sexta-feira, 16 de junho de 2017

Sistema de Pontos de Magia

Atualização 19/06/2017:
Agora o Paladino e o Patrulheiro passam a receber a partir do nível (caso escolham a habilidade) 0PM (mais modificador de sabedoria).
O sistema de magia utilizado em Pathfinder se baseia, assim como nas antigas versões de D&D (3E, 3.5 e 4E) no sistema vanciano de magia. Esse sistema é fortemente influenciado pelos contos da série "The Dying Earth", de Jack Vance, uma série de histórias que mistura ficção científica com fantasia.
Esse sistema apresenta diversas falhas que não fazem sentido e atrasam o ritmo de todas as sessões de jogo. Abaixo apresento os principais pontos que demonstram o quanto esse sistema é falho e porque adotei um sistema diferente:
  1. A formula de preparar e esquecer magias não funciona muito bem para todos os conjuradores, por exemplo, um mago "esquecer" uma formula mágica que conjura todos os dias ou um bardo "esquecer" como tocar certa melodia mágica ou até mesmo um clérigo esquecer uma prece que acabou de conjurar, simplesmente não faz sentido.
  2. Limitar o número de magias por nível torna os conjuradores ridiculamente fracos nos primeiros níveis e extremamente poderosos em níveis altos.
  3. As escolhas sobre quais magias memorizar podem até ser interessantes, mas na verdade forçam o jogador a prever situações futuras, que podem ou não acontecer, tornando as magias que ele selecionar potencialmente inúteis para uma determinada situação.
  4. O tempo de memorização de magias não faz muito sentido, e é muitas vezes ignorada, portanto, deveria ser simplesmente extinta.
  5. Os componentes materiais de uma magia de níveis baixos normalmente são ignorados na maioria das mesas de jogo, mas são interessantes para algumas magias e rituais de níveis elevados, que podem gerar ganchos e aventuras inteiras em buscas de componentes.
Por essas e outras falhas elaborei um sistema que uso sempre em minhas campanhas, que é utilizar a mesma abordagem usadas em alguns jogos como a sugestão de Unearthed Arcana ou o Tormenta RPG.

PONTOS DE MAGIA

Nesse sistema de pontos de magia, toda vez que um personagem conjura uma magia, ele gasta uma quantidade de pontos de magia equivalente ao nível da magia conjurada.
Uma mágica de ciclo consome 1PM, magicas de ciclo consomem 2PM e assim por diante, dessa forma, magicas de ciclo 0 não consomem pontos de magia, e podem ser usadas indefinidamente contanto que o jogador tenha pelo menos 1PM em sua reserva.

PONTOS DE MAGIA POR CLASSE

Bardo: no nível o bardo recebe 1PM + Modificador de carisma. Cada vez que avança de nível recebe +2PM adicionais.
Clérigo e Druida: no nível o clérigo e o druida têm 2PM + Modificador de sabedoria. Cada vez que avançam de nível recebem +2PM adicionais.
Feiticeiro: pela sua natureza mágica e potencial de poder mágico bruto, no nível os feiticeiro têm 3PM + Modificador de carisma. Cada vez que avança de nível recebe +3PM adicionais.
Mago: No nível o mago tem 1PM + Modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível recebe +2PM adicionais.
Paladino e Patrulheiro: No nível (caso escolham essa habilidade) tem 1PM + Modificador de Sabedoria. Cada vez que avançam de nível recebem +1PM adicionais.
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MAGIAS PREPARADAS OU MEMORIZADAS

Todos os conjuradores não precisam mais preparar ou memorizar magias com antecedência, dessa forma eles conjuram magia como se fossem um feiticeiro.

COMPONENTES MATERIAIS

Todos os conjuradores recebem automaticamente o talento Ignorar Componentes (PFLB, p. 129).

TALENTOS META MÁGICOS

Os talentos meta mágicos tem o seu custo igual ao nível que a magia ocuparia. Por Ex: Maximizar Magia (PFLB, p. 132), eleva a magia em três níveis, e aumentaria o custo da magia em  +3 PM.

RECUPERANDO PONTOS DE MAGIA

Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por no mínimo oito horas – apenas uma vez por dia. Uma interrupção urgente (como qualquer situação de perigo) ou prolongada (mais de meia hora) impede o conjurador de recuperar pontos de magia.

MAGIAS CONHECIDAS

Todas as classes agora possuem um número de magias conhecidas. Certas classes que podem converter magias espontaneamente, como o Clérigo e o Druida. Passam a conhecer, adicionalmente, as magias que poderiam converter sem preparar com antecedência (magias de curar ou infligir para os Clérigos, e magias de invocar aliados da natureza para os Druidas).

Bardo: começam com 4 magias de Ciclo 0 conhecidas. 2 (mais modificador de carisma adicionais) de ciclo 1. A cada nível recebe 1 magia conhecida adicional, que pode ser adicionada a qualquer ciclo de magia que possa conjurar.
Clérigo: começa com 4 magias de Ciclo 0 conhecidas. 1 (mais modificador de sabedoria adicionais) de ciclo 1. A cada nível recebe 2 magias conhecidas adicionais, que pode ser adicionada a qualquer ciclo de magia que possa conjurar.
Os clérigos também passam a conhecer adicionalmente todas as magias que poderiam converter dos ciclos na qual tem acesso, da mesma forma que é descrito na secção conversão espontânea (PFLB, p. 40).
Além disso, os clérigos também recebem as magias adicionais dos domínios, na medida que obtém acesso aos ciclos que possam conjurar.
Druida: começa com 4 magias de Ciclo 0 conhecidas. 1 (mais modificador de sabedoria adicionais) de ciclo 1. A cada nível recebe 2 magias conhecidas adicionais, que pode ser adicionada a qualquer ciclo de magia que possa conjurar.
Os druidas também passam a conhecer todas as magias de convocar aliados da natureza dos ciclos que possam conjurar.
Feiticeiro: começa com 4 magias de Ciclo 0 conhecidas. 2 (mais modificador de carisma adicionais) de ciclo 1. A cada nível recebe 1 magia conhecida adicional, que pode ser adicionada a qualquer ciclo de magia que possam conjurar.
O feiticeiro também passa a conhecer as magias adicionais de sua linhagem na medida que obtém acesso a elas.
Mago: começa com todas as magias arcanas de ciclo 0 conhecidas. 3 (mais modificador de inteligência) de ciclo 1. A cada nível recebe 2 magias conhecida adicional, que pode ser adicionada a qualquer ciclo de magia que possam conjurar.
Paladino e Patrulheiro: no nível (caso escolham essa habilidade) recebem 1 (mais modificador de habilidade chave) de ciclo 1. A cada nível recebem 1 magia conhecida adicional, que pode ser adicionada a qualquer ciclo de magia que possam conjurar.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse sistema de magia torna todas as classes conjuradoras mais flexíveis e em média mais fortes, nos níveis mais baixos, pois além de não precisarem estudar cautelosamente a situação para preparar as magias, elas também contam com uma gama virtualmente infinita de magias de ciclo 0, impedindo de pararem para descansar.
Em contrapartida, nos níveis mais altos elas ficam um pouco mais fracas, pois todas as classes conjuradoras se comparadas com o sistema vanciano de Pathfinder, conhecem e conjuram menos magias. Um exemplo disso seria pegar um mago de nível 20, desconsiderando talentos e modificadores de habilidade, ele teria 39 pontos de magia. Então ele poderia conjurar 4 magias de ciclo, e ficar com 3 PM.
Já no sistema vanciano de Pathfinder, ele poderia conjurar 4 magias de ciclo, e ainda teria a sua disposição 34 magias, 4 de cada ciclo.
Esse problema pode ser facilmente reduzido com a inserção cautelosa de talentos e itens mágicos que permitem o aumento de pontos de magia.
Em geral essa abordagem de magia torna o sistema muito mais rápido durante o uso das magias, bem mais agradável e coerente no ponto de vista de narrativa.

Arte Original: Howard Lyon

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