domingo, 2 de julho de 2017

Simplificando as Perícias de PF

"Dizem que essa fera vive nesse pântano há muito anos, tempo o suficiente para que a lenda surgisse, e fazer com que todo mundo e até animais evitem esse lugar maldito..., mas a fama de matar uma besta lendária e conseguir o tesouro que ela guarda, pode me fazer ganhar mais ouro que eu possa carregar.
Por isso, se devo matar essa fera, tenho que tomar cuidado na medida em que entro em seu domínio, pois ela pode atacar a qualquer momento."
Aventureiro desconhecido, prestes a ser devorado
No antigo D&D, uma das partes mais trabalhosas durante a construção de personagens era a definição das perícias. O trabalho excessivo não vinha tanto do design da mecânica em si, mas na distribuição dos pontos e aplicação dos: modificadores circunstanciais genéricos, modificadores de sinergia e as restrições de custo para não treinados na perícia (que tinham que pagar o custo dobrado, e ser recalculado caso o jogador por ventura resolvesse adquirir níveis em uma muti classe que tenha essa perícia como perícia de classe e resolva colocar mais graduações). Além disso, a falta de objetividade em algumas perícias fazia com que as suadas graduações, friamente calculadas em determinadas perícias terminassem sendo quase nunca utilizadas. O Pathfinder RPG conseguiu amenizar esse problema, dando uma remodelada em algumas perícias, mas a maioria dos problemas ainda persistem.
Nesse artigo, veremos algumas formas alternativas para solucionar essas questões, visando melhorar a experiência e agilizar o fluxo do jogo.

ABORDAGEM

A ideia de agrupar as perícias de funções parecidas já foi feita diversas vezes em outros sistemas, incluindo o D&D, TRPG e até o próprio Pathfinder RPG. O objetivo nesse tipo de abordagem de design é combinar as perícias que possuam objetivos e aplicações tão semelhantes que não faz sentido elas estarem separadas (Ou a sua junção, não interfere em nada na jogabilidade). 
Essa abordagem busca remover a redundância em diversas perícias. Por Exemplo, em D&D 3.5 um personagem não precisaria fazer um teste de observar e de ouvir em sequência para determinar se ele percebeu ou não uma criatura, isso poderia ser determinado em um único teste resistido de Percepção contra a Furtividade da criatura, e o sucesso diria como ele conseguiu nota-la, se foi através de um ruído ou se foi através de uma visão de relance. Isso reduz a quantidade de dados que seria jogado nessa situação e aceleraria o fluxo do jogo.
Dessa forma, as perícias são agrupadas, simplificadas e coesas o suficiente para que o jogador não perca tanto tempo criando ou avançando o nível do personagem. Cada uma se torna bem mais útil do que antes. 

AGRUPANDO AS PERÍCIAS PRINCIPAIS

As perícias de Escalar e Natação são perícias circunstanciais, e dependendo do tipo da campanha é bem provável que raramente sejam usadas. Elas são bem semelhantes, não requerem treinamento para serem usadas, e são baseadas no modificador de força e sofrem penalidade por armadura. Então elas podem ser agrupadas na perícia Atletismo (For; penalidade por armadura).
As perícias Blefar e Disfarce são perícias cujo o foco é enganar alguém ou um grupo em uma determinada situação. Ambas as perícias não requerem treinamento para serem usadas e são baseadas no modificador de carisma. Então podem ser agrupadas na perícia Enganar (Car).
Voo é uma perícia que só pode ser usada quando o personagem tem um deslocamento de voo racial ou recebe um por efeito de magia, ela pode ser facilmente removida e substituída por um teste de reflexos.
Arte da fuga é outra perícia muito condicional e só é utilizada quando o personagem se encontra em uma situação de contenção de movimentos, assim como acrobacia o objetivo da perícia é colocar liberdade nos movimentos. As duas podem ser utilizadas sem treinamento e ambas são baseadas no modificador de destreza. Então Arte da Fuga pode ser inserida em Acrobacia (ou caso o narrador deseje, ser substituída por um teste de reflexos).
A perícia Prestidigitação, como uma arte furtiva que consiste em furtar, sacar ou guardar coisas sem ser notado, pode ser incorporada a perícia Furtividade. Mas como trata-se de uma perícia treinada e Furtividade não, o agrupamento fica a critério do mestre. (Pessoalmente, eu uso incorporada a furtividade)

AGRUPANDO AS PERÍCIAS SECUNDÁRIAS

As perícias secundárias são todas aquelas que pouco influenciam no fluxo do jogo convencional, ou só são utilizadas em estilo de jogos específicos.
As perícias de conhecimento, apesar de serem secundárias, influenciam mais durante as aventuras em relação as outras perícias secundárias, e algumas das suas subdivisões podem ser agrupadas.
As perícias Conhecimento: "história", "local" e "Nobreza" possuem funções sociais semelhantes, e podem ser agrupadas em Conhecimento [Social] (Int).
Conhecimento: "Arcano", possui usos bem semelhantes ao da perícia Artes Mágicas, pode ser usado em conjunto com detectar magia, assim como a perícia Artes Mágicas é utilizada para identificar uma magia no momento da conjuração. As duas perícias requerem treinamento para serem usadas e ambas usam o modificador de inteligência. Então a perícia Artes Mágicas pode ser inclusa na perícia Conhecimento [Arcano] (Int). O que põe um fim a confusão tradicional entre as duas perícias que vem desde o D&D com a perícia identificar magia (respectivamente Artes Mágicas).
Nota pessoal, a perícia Profissão (Sab) é um caso especial, pois essa perícia sempre é praticamente relegada a personagens do mestre ou de campanhas e personagens fortemente focados em interações sociais. Ela poderia ser removida e se tornar regra opcional ou então poderia ser agrupada na perícia Ofícios, já que seu objetivo em geral é conseguir renda, assim como Apresentação. Nas alterações abaixo a perícia Profissão passa a se agrupar em Ofícios (Int).

APERFEIÇOANDO O SISTEMA

Os ajustes adicionais que podem ser feitos no sistema é utilizar a mesma abordagem do sistema SWsaga, e transformar a Iniciativa em uma Perícia (SWsaga PDF, p. 75) e agrupar todos os diversos testes de constituição e fortitude descritos nas seções de movimento, marcha forçada (Pathfinder: Livro Básico, p. 78), regras de meio ambiente (Pathfinder: Livro Básico, p. 442), dormir em armadura e etc. e agrupar esses testes em uma única perícia chamada resistência ou tenacidade. (Nesse artigo utilizaremos a nomenclatura de Tenacidade).
Dessa forma o talento Iniciativa Aprimorada é, portanto, substituído por Foco em perícia.
Iniciativa torna-se perícia de classe para todas as classes mais físicas ligadas a reação rápida, que não conjurem magias e ou possuam um bônus base de ataque elevado.
Bárbaro, Guerreiro, Ladino, Monge, Paladino e Patrulheiro
Tenacidade torna-se perícia de classe para todas as classes mais físicas que possuam um bônus de fortitude elevado e mais pontos de vida.
Bárbaro, Clérigo, Druida, Guerreiro, Ladino, Monge, Paladino e Patrulheiro
Os Reinos de Ferro 3.5 introduziram uma perícia nova na época que foram lançados, que seria interessante encaixar no sistema a perícia Conhecimento "Criaturas" (Reinos de Ferro: Guia de Personagens, p. 143), ela permite que o personagem pesquise e consiga saber mais a respeito de criaturas, lenas e folclore que giram em torno delas.
Como trata-se de uma perícia de erudição, Conhecimento "Criaturas" torna-se perícia de classe para aquelas classes que sejam focadas na busca de criaturas ou versadas em conhecimentos acadêmicos.
Bardos, Magos e Patrulheiros
Também pode ser interessante adicionar a perícia Conhecimento "Estratégia" que foi apresentada inicialmente na revista Dragon Slayer (DS #12, p. 18), e depois nos suplementos de Tormenta RPG: Expedição a Aliança Negra (TRPG: Expedição à Aliança Negra p, 44) e Guia da Trilogia (TRPG: Guia da Trilogia, p. 197). A perícia podia ser utilizada tanto em situações foras de combate, como em situações de combate em massa.
Bardos, Magos, Guerreiros e Paladinos
Caso o tipo de campanha permita, vale a pena também adicionar uma perícia secundaria, similar a profissão e apresentação. A perícia Jogos (Int).
Bardos, Magos e Patrulheiros

LEVANTAMENTO

Por fim, agora está o levantamento das perícias úteis em Pathfinder RPG.
Acrobacia (Des; Penalidade por Armadura)
Adestrar Animais (Car)
Apresentação (Car)
Atletismo (For; Penalidade por Armadura)
Avaliação (Int)
Cavalgar (Des; Penalidade por Armadura)
Conhecimento (Int):
o Arcano
o Criaturas
o Engenharia
o Estratégia
o Exploração
o Geografia
o Natureza
o Planos
o Religião
o Social
o Tormenta
Cura (Sab)
Diplomacia (Car)
Enganação (Car)
Furtividade (Des; Penalidade por Armadura)
Iniciativa (Des)
Intimidação (Car)
Intuição (Sab)
Jogos (Int)
Linguística (Int)
Ofícios (Int)
Operar Mecanismo (Des; Penalidade por Armadura)
Percepção (Sab)
Sobrevivência (Sab)
Tenacidade (Con)
Usar Instrumento Mágico (Car)

APLICANDO AS MUDANÇAS

Agora o levantamento da lista de perícias original de Pathfinder e as perícias depois da mudança. Em azul estarão as perícias agrupadas e em roxo as novas que foram sugeridas nesse artigo. E em verde a que foi renomeada.

BÁRBARO

Perícias Originais:
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Perícias Modificadas:
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tenacidade (Con).
Número de Perícias antes: 10; Atuais: 11;

BARDO

Perícias Originais:
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Arte da Fuga (Des), Artes Mágicas (Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (Todos) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Linguística (Int), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Perícias Modificadas: 
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Atletismo (For), Avaliação (Int), Conhecimento (Todos) (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogos (Int), Linguística (Int), Ofícios (Int), Percepção (Sab), e Usar Instrumento Mágico (Car).
Número de Perícias antes:19; Atuais: 15;

CLÉRIGO

Perícias Originais: Artes Mágicas (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Linguística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Perícias Modificadas: Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (social) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intuição (Sab), Linguística (Int), Ofícios (Int) e Tenacidade (Sab).
Número de Perícias antes:19; Atuais: 15;

DRUIDA

Perícias Originais: Adestrar Animais (Car), Artes Mágicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab) e Voo (Des).
Perícias Modificadas: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tenacidade (Sab).
Número de Perícias antes: 13; Atuais: 11;

FEITICEIRO

Perícias Originais: Artes Mágicas (Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car) e Voo (Des).
Perícias Modificadas: Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Enganação (Car), Intimidação (Car), Ofícios (Int), e Usar Instrumento Mágico (Car).
Número de Perícias antes: 9; Atuais: 6;

GUERREIRO

Perícias Originais: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (engenharia) (Int), Conhecimento (exploração) (Int), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Perícias Modificadas: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (engenharia) (Int), Conhecimento (estratégia) (Int), Conhecimento (exploração) (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Sobrevivência (Sab) e Tenacidade (Con).
Número de Perícias antes: 10; Atuais: 11;

LADINO

Perícias Originais: Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Linguística (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Perícias Modificadas: Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Atletismo (For), Avaliação (Int), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (social) (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogos (Int), Linguística (Int), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Percepção (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Número de Perícias antes: 21; Atuais: 19;

MAGO

Perícias Originais: Arte Mágicas (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int), Linguística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Voo (Des).
Perícias Modificadas: Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int), Linguística (Int) e Ofícios (Int).
Número de perícias antes: 7; Atuais: 4;

MONGE

Perícias Originais: Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (historia) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Perícias Modificadas: Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (social) (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofícios (Int), Percepção (Sab), e Tenacidade (Con).
Número de perícias antes: 14; Atuais: 13;

PALADINO

Perícias Originais: Adestrar Animais (Car), Artes Mágicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Perícias Modificadas: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (estratégia) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (social) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Ofícios (Int) e Tenacidade (Sab).
Número de perícias antes: 10; Atuais: 12;

PATRULHEIRO

Perícias Originais: Adestrar Animais (Car), Artes Mágicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Perícias Modificadas: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (criaturas), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Tenacidade (Sab).
Número de perícias antes: 15; Atuais: 16;

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Esse sistema proposto torna todas as perícias de classe mais coesas e rápidas de se usar, tanto em jogo, quanto na criação de personagens do mestre e de jogadores. A única desvantagem dessa abordagem é que isso torna o sistema um pouco mais simples, o que pode não agradar alguns jogadores que gostam da complexidade.
Em geral, essas medidas tornam o sistema de uso de perícias bem mais rápido e coerente, tanto no ponto de vista de jogabilidade quanto na narrativa.


Arte Original: Greg Rutkowski

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