domingo, 9 de julho de 2017

Talentos da Tormenta

"A fagulha da vontade própria que você possuía já se foi. Agora será mesmo um general perfeito".
 Gatzvalith para crânio negro em o crânio e o corvo.
Os Talentos Tormenta para a edição 3.5, inicialmente foram introduzidos no acessório Área de Tormenta (Td20: Área de Tormenta, p. 108) e na Dragon Slayer #15 (DS #15, p. 19). Eles ofereciam poderes e habilidades ligadas à os demônios da tormenta. Tornando o personagem cada vez menos humano e mais parecido com eles. Esses talentos podiam ser adquiridos através do contato prolongado com os horrores da tempestade.
Logo abaixo seguem as regras e a lista de talentos atualizados, todos convertidos para Pathfinder RPG, muitos deles apareceram nos acessórios área de tormenta e guia da trilogia. Enquanto outros são totalmente novos. Espero que gostem [:

PREÇO

Para cada talento da Tormenta adquirido, o personagem perde permanentemente 1 ponto de carisma. Essa perda não pode ser restaurada de nenhuma forma, seja mundana ou mágica. Ela representa deformidades físicas e o desaparecimento gradual da individualidade do personagem.

TIPO

Qualquer criatura com dois ou mais talentos da Tormenta é considerada uma aberração, para efeitos de magias ou habilidades especiais (como o inimigo predileto do patrulheiro). A criatura ainda é vulnerável a os efeitos que afetam as criaturas normais de seu tipo.
BASTIDORES
Em questão de design, os talentos Tormenta são proposital-mente muito mais fortes que os talentos normais, e tendem a possuir efeitos que se acumulem uns com os outros, isso para refletir mecanicamente que o poder cresce mais e mais com a corrupção, tornando então a corrupção atraente.

ADAPTAÇÃO A TORMENTA

Você consegue percorrer áreas de tormenta, como se fosse seu ambiente natural.
Pré-requisitos: 3° de druida.
Benefício: As habilidades Sentido da Natureza, Travessia de Floresta e Rastro Invisível funcional normalmente em áreas de tormenta. (Pathfinder: Livro Básico, p. 50)
Normal: Devido à natureza alienígena desses lugares, essas habilidades não funcionam em áreas de tormenta.

ANATOMIA INSANA

Seus órgãos vitais não ficam exatamente onde deveriam, o que torna muito difícil atingi-lo em um ponto vital.
Pré-requisitos: Raça Lefou ou Qualquer outro talento Tormenta.
Benefício: você tem 25% de chance de negar um acerto critico ou ataque furtivo desferido contra você. Ataques negados dessa forma causam apenas o dano normal. Esse talento funciona como se o personagem estivesse usando uma armadura com a habilidade fortificação leve. (Pathfinder: Livro Básico, p. 463)

ANATOMIA INSANA APRIMORADA

Seus órgãos vitais ficam distantes de onde deveriam, o que torna ainda mais difícil de atingi-lo em um ponto vital.
Pré-requisitos: Anatomia Insana.
Benefício: você tem 75% de chance de negar um acerto critico ou ataque furtivo desferido contra você. Ataques negados dessa forma causam apenas o dano normal. Esse talento funciona como se o personagem estivesse usando uma armadura com a habilidade fortificação pesada.

ANATOMIA INSANA TOTAL

Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou duplicados, o que torna impossível de atingi-lo em um ponto vital.
Pré-requisitos: Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada.
Benefício: Você se torna imune a acertos críticos e ataques furtivos.

ANULAR INDIVÍDUO

Em seu universo os seres aberrantes da tormenta não possuem distinção entre o que são eles e o que não são, tudo é lefeu. Entregando-se a corrupção da tormenta, você está perdendo sua individualidade aos poucos.
Pré-requisitos: dois ou mais talentos Tormenta.
Benefício: Você é capaz de suprimir sua individualidade, incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Sempre que estiver sob efeito de magias de adivinhação e efeitos similares capaz de detectar sua tendência, pensamentos, mentiras e etc., você simula a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito.
Por exemplo: Caso um conjurador bondoso lance detectar o mal (Pathfinder: Livro Básico, p. 281) sobre você, irá perce-bê-lo como bondoso, independentemente de sua tendência verdadeira.
Caso conjuradores de tendências diferentes lancem a mesma magia ou efeito sobre você, irão percebe-lo de forma contraditória (um conjurador neutro irá percebê-lo como neutro; um bondoso, como bondoso). É possível que notem esse fenômeno comparando suas impressões, mas cada um terá certeza do que notou.

ARMAMENTO DA TORMENTA

Seu corpo pode produzir armas horrendas.
Pré-requisitos: Con 19.
Benefício: Com uma ação completa, você pode expelir do seu corpo, uma arma de matéria orgânica muito resistente. Essa arma pode ser própria para combate corporal (Espada, macha-do...) ou a distância (arco e flecha, azagaia...). Produzir uma arma dessa forma causa dano a você conforme o tamanho da arma: 1d4 (arma leve), 1d6 (arma de uma mão) ou 1d8 (arma de duas mãos). A arma tem um bônus de dano de +1 para cada dois outros talentos Tormenta que você possuir. O personagem deve saber usar o tipo de arma criado ou recebe as penalidades normais. Armas criadas dessa forma perdem seu bônus de dano quando empunhadas por outros personagens, mas ainda podem ser utilizadas como armas normais. E duram uma hora.

ARMAMENTO DA TORMENTA APRIMORADO

As armas fabricadas por você adquirem uma crosta de matéria vermelha.
Pré-requisitos: Armamento da Tormenta, 8° nível de personagem, dois ou dois ou mais talentos Tormenta.
Benefício: o dano causado pelas armas produzidas por você é considerado dano por matéria vermelha.

ARMADURA DA TORMENTA

Você pode moldar uma armadura feita de matéria vermelha.
Pré-requisito: dois ou mais talentos Tormenta.
Benefício: Com uma ação completa, utilizando os materiais do ambiente, você pode compor ao redor do seu corpo uma armadura de matéria orgânica muito resistente, que fornece um bônus de +2 de armadura, esse bônus aumenta em 1 a cada dois talentos Tormenta. Esse bônus não se acumula com armaduras. Usar esse talento em áreas estéreis (deserto, fortaleza de ferro e etc.), utilizará recursos do seu corpo, causando 1d8 de dano a você.

ASAS DE MOSCA

Você possui um par de asas insetóides.
Pré-requisito: Raça Lefou, 5° nível de Personagem, dois ou mais talentos Tormenta.
Benefício: Você recebe um deslocamento voo igual ao dobro do deslocamento terrestre, a capacidade de manobra é ruim.
Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, toda vez que é adquirido, o personagem recebe um novo par de asas, o deslocamento voo aumenta me 3m e a capacidade de manobra sobe em um nível.

CARAPAÇA

Sua pele foi desfigurada pela tormenta, adquirindo grande resistência a golpes.
Benefício: Você recebe +1 de bônus de armadura natural. Esse bônus aumenta em 1, para cada dois talentos Tormenta que você possuir.

CARAPAÇA COM CRAVOS

Sua carapaça aberrante é guarnecida com espinhos.
Pré-requisitos: Carapaça.
Benefício: Sua armadura natural é considerada uma armadura com cravos e inflige 1d6 de dano, esse dano aumenta em + 1 adicional para cada dois outros talentos Tormenta que você possuir.

CARAPAÇA COM CRAVOS APRIMORADA

Os espinhos da sua carapaça são maiores e muito numerosos.
Pré-requisitos: Carapaça, Carapaça com Cravos.
Benefício: Qualquer criatura que ataque o personagem com uma arma branca, ataque desarmado ou uma arma natural sofre o dano dos cravos. Inimigos que usem uma arma de alcance (Pathfinder: Livro Básico, p. 141) não sofrem esse efeito.

COMPANHEIRO ABERRANTE

Corrompido pela Tormenta, seu companheiro animal transformou-se em um monstro.
Pré-requisitos: Elo com Companheiro Animal, três outros talentos Tormenta.
Benefício: Seu companheiro animal adquire o modelo Criatura da Tormenta.

CORPO ABERRANTE

A sua carne mesclada com a matéria vermelha, recebeu uma resistência absurda.
Pré-requisitos: Con 15, outro talento Tormenta.
Benefício: Você recebe redução de dano 1/magia. Essa redução de dano aumenta em 1 para cada dois outros talentos Tormenta que você possuir.

ESTIGMA LEFEU

Você consegue sentir a presença de seres que sejam tão diferentes quando você.
Pré-requisitos: Qualquer outro talento Tormenta.
Benefício: Sempre que qualquer criatura alienígena (do tipo aberração ou que possua dois ou mais talentos Tormenta) chegar a menos de 18 metros do personagem (+6m para cada talento Tormenta que possuir), ele pode realizar um teste de Intuição (CD20), se for bem-sucedido no teste, o personagem percebe a presença da criatura.

FAMILIAR ABERRANTE

Seu familiar foi corrompido pela Tormenta.
Pré-requisitos: Elo Arcano com Familiar, 10° nível de conjurador arcano.
Benefício: Seu familiar recebe o modelo Criatura da Tormenta.

FORMA ABERRANTE

Você abraçou o oposto da natureza, a corrupção alienígena e horrenda da Tormenta.
Pré-requisitos: Habilidade Forma Selvagem, três outros talentos Tormenta.
Benefício: Quando você se transforma em uma forma selvagem, também adquire o modelo Criatura da Tormenta.

FÚRIA ABERRANTE

Quando você fica furioso, suas armas adquirem uma crosta de matéria vermelha.
Pré-requisitos: For 19, habilidade fúria, bônus base de ataque +8.
Benefício: quando você entra em fúria, seu dano por armas ou ataques desarmados é considerado dano por matéria vermelha.

GEMA DA TORMENTA

Uma formação similar a um cristal vermelho surge no seu cor-po, amplificando os poderes alienígenas providos pela tempestade.
Pré-requisitos: Raça Lefou; ou 6 ou mais talentos Tormenta.
Benefício: Todos os talentos Tormenta contam com se fossem dois para efeitos cumulativos.

GOLPES DA TEMPESTADE

Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos.
Pré-requisitos: Raça Lefou; ou outro talento Tormenta.
Benefício: o dano de seus ataques desarmados ou armas naturais aumenta em +1. Esse bônus aumenta em 1 para cada dois outros talentos da Tormenta que você possui.

GOLPES DA TEMPESTADE APRIMORADO

As crostas vermelhas nas partes do seu corpo adquirem uma consistência de matéria vermelha.
Pré-requisitos: Golpes da Tempestade, 8° nível de personagem, dois ou dois ou mais talentos Tormenta.
Benefício: o dano causado por ataques desarmados ou armas naturais é considerado dano por matéria vermelha.

INSANIDADE DA TORMENTA

Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria aparência perturbadora para a mente.
Pré-requisitos: Quatro outros talentos Tormenta.
Benefício: Você adquire a habilidade especial insanidade da tormenta (apresentado em breve). Qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que veja você, deve fazer um teste de resistência de vontade (CD 10 + o número de talentos Tormenta que você possuir). Em caso de falha a vítima adquire pontos de insanidade equivalente ao número de talentos Tormenta que você possui. Em caso de sucesso, a vítima fica imune a esse ataque por dia.
Especial: Você é imune a insanidade da tormenta causada por qualquer criatura que possua nível ou dados de vida iguais ou inferiores a você.

MEMBROS ESTENDIDOS

O convívio com a influência da tormenta deixou os seus braços longos e deformados.
Benefício: O alcance de seus ataques corporais aumenta em 1,5m.

MEMBROS INFERIORES APRIMORADOS

O convívio com a influência da tormenta deixou suas pernas deformadas e articuladas.
Benefício: O seu deslocamento aumenta em 3 m.

MENTE ALIENÍGENA

Sua mente está tão distorcida pela influência lefeu que pode ser considerada algo alienígena.
Pré-requisitos: Mente Caótica.
Benefício: A criatura que tente ler ou estudar a sua mente, além de sofrer os efeitos de Mente Caótica, ela deve fazer um teste de resistência de vontade (CD 10 + o número de talentos Tormenta que você possui). Em caso de falha a vítima adquire pontos de insanidade equivalente ao número de talentos Tormenta que você possui. Em caso de sucesso, a vítima fica imune a esse ataque por dia.
Especial: Você é imune a insanidade causada por ler ou estudar a mente de qualquer criatura que possua nível ou dados de vida iguais ou inferiores a você.

MENTE CAÓTICA

É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influência lefeu.
Pré-requisitos: Tendência Caótica.
Benefício: Qualquer qual quer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 20 + o número de talentos da Tormenta que você possui). Se falhar, a criatura fica atordoada por um número de rodadas igual ao número de talentos Tormenta que você possui.

MOLDAR ALMA

A realidade artoniana já não sabe mais como reagir a você. Sua mente e seu espirito são tão alienígenas quanto os próprios lefeu.
Pré-requisitos: Anular Indivíduo
Benefício: Você é imune a todos os efeitos negativos que afetam tendencias específicas e recebe todos os benefícios relativos a tendências. Por Exemplo, um personagem Caótico e Maligno não é detectado por detectar o mal (Pathfinder: Livro Básico, p. 281), não é afetado pela habilidade punir o mal (Pathfinder: Livro Básico, p. 76), não sofre dano extra por uma arma axiomática (Pathfinder: Livro Básico, p. 469) e pode empunhar uma arma sagrada sem sofrer níveis negativos.

RESISTÊNCIA A ENERGIA

Assim como os lefeu, você é resistente as energias naturais antonianas.
Benefício: você recebe resistência 2 contra o tipo de energia escolhido. Essa resistência aumenta em 2 para cada outro talento da Tormenta que você possui.
Especial: você pode adquirir esse talento várias vezes, uma vez para cada tipo de energia. Você não ignora energias da tormenta.

SENTIDO SÍSMICO

Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.
Pré-requisitos: Sab 13.
Benefício: Você recebe a habilidade Sentido Sísmico (Pathfinder: Bestiário, p. 305) com o alcance de 1,5m para cada talento Tormenta que você possui.

TENACIDADE ABERRANTE

Assim como os lefeu, você é cada vez menos afetado pelos efeitos do mundo, recuperando-se mais rápido.
Benefício: A duração de todos os efeitos físicos de controle sobre você (atordoado, paralisado, sono e etc.) tem a duração reduzida em 1 rodada, essa redução aumenta em 1 para cada dois outros talentos Tormenta que você possui. Esse talento não afeta efeitos que possuam duração longa (minutos, horas ou dias).

VINCULO COM A TORMENTA

Você se sente em casa quando está dentro o ambiente alienígena que é a tormenta, podendo até se recuperar normalmente com descanso.
Pré-requisitos: Raça Lefou, ou 4 ou mais talentos Tormenta.
Benefício: O personagem consegue recuperar pontos de vida e dano de atributo normalmente através de descanso em uma área de tormenta. Habilidades de regeneração e cura acelerada funcionam normalmente.
Especial: Esse talento não afeta cura através de magias, poções ou outros efeitos.

VISÃO AMPLA

Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções.
Pré-requisitos: Sab 13.
Benefício: Você recebe +4 em testes de percepção e não pode ser flanqueado.

VISÃO NO ESCURO

Assim como as aberrações, você pode enxergar no escuro.
Benefício: Você pode ver no escuro a até 18m, apenas em preto e branco. Caso o personagem pertença a uma raça que já possui essa habilidade, o alcance da visão no escuro sobe em 18m.

Arte Original: Keunju Kim

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