terça-feira, 19 de dezembro de 2017

Talentos Regionais 2 de 5

Saudações leitores, mais um natal se aproximando para nos lembrar daqueles jogadores com tantos itens mágicos que parecem uma arvore de natal. 
Piadas a parte, no dia de hoje trago para vocês a continuação da sequência de matérias que foi iniciada há alguns meses atrás, sobre a descrição de outras regiões artonianas e suas respectivas listas de talentos regionais.
Essa sem sobra de dúvida está sendo a matéria mais trabalhosa do site até hoje, além da cuidadosa revisão e referência adequada de cada localização, trarei novos talentos regionais e a revisão de todos os talentos antigos, além disso, pretendo trazer uma lista de comparativo com todos os talentos antigos e novos. Espero que gostem da conversão.

ALÉM DO REINADO

O reinado é um conglomerado de reinos e nações, tido pelos seus habitantes como o “mundo conhecido”, mas o reinado não é o único lugar habitado em Arton, longe do reinado existem lugares importantes que abrigam todo tipo de civilização, animais fantásticos, mistérios e monstros.

DESERTO DA PERDIÇÃO (TD20 – Guia do Mestre 3.5, p. 47)

É o nome dado ao deserto extremamente vasto que se estende por todo o centro norte do continente artoniano. Lá o vento não refresca, ele machuca.
Qualquer peregrino que ousa se aventurar em suas areias tem grande chance de nunca mais retornar. Por outro lado, muitas vezes surgem no horizonte caravanas ou viajantes nunca vistos neste mundo. Eles surgem falando de outros mundos, lugares com três luas, sóis negros, névoas eternas… coisas bizarras assim. O único elemento comum nos relatos dos viajantes é a passagem de uma tempestade de areia.
Estudiosos chegaram à conclusão de que existe um grande número de portais mágicos ativos em todo o deserto. Quando entram em funcionamento, formam uma tempestade de areia que engolfa e transporta todos na região para outro deserto arenoso, em outro mundo. Durante séculos o Deserto da Perdição tem sido responsável por levar e trazer criaturas e aventureiros de outros mundos
Os únicos habitantes conhecidos do lugar são os salteadores da tribo dos Sar-Allan, adoradores do deus-sol Azgher. Envoltos em vestes que escondem seus rostos, eles são mestres em sobrevivência no deserto. Histórias dizem que os Sar-Allan (mais especificamente, os sumo-sacerdotes de Azgher) conhecem os segredos da tempestade de areia, e são capazes de escolher os mundos a serem visitados - portanto, costumam ser procurados por aventureiros perdidos para mostrar o caminho de casa.
Como tradição, os Sar-Allan só ajudam aqueles que provarem seu valor derrotando em combate os melhores guerreiros da tribo.
 Um povo nômade e cheio de tradição.

FLORESTA GREENLEAF (Artigo Oficial)

No passado, quase todo o norte do continente que viria a se chamar Arton era dominado por uma gigantesca floresta chamada Greenaria. Uma região selvagem dominada por bárbaros onde a única lei era a da selva: matar ou morrer. Com a colonização forçada pelos povos do sul, parte das matas deram lugar a cidades e campos. Mas a natureza ainda luta. Para ela, a lei nunca mudou.
O calor do Deserto da Perdição rasgou a selva em duas. Na região nordeste, a Greenaria ainda existe, mas vem diminuindo gradualmente devido ao crescimento dos reinos do Reinado. Hoje está restrita a região que corresponde aos reinos de Pondsmânia e Sambúrdia.
Já ao oeste, especialmente devido a barreira natural criada pelo Rio dos Deuses, o manto verde continua praticamente inalterado: uma região de mata tão fechada e inacessível que era chamada pelos poucos aventureiros loucos o suficiente para arriscar a vida ali como a Floresta dos Espinhos, ou Espinheiro. Apenas os minotauros (que já estavam aqui antes do Reinado surgir) ainda a chamam de Nária em alusão ao nome original.
Dentro do Reinado, a maior parte dos povos bárbaros foi anexada a população imigrante ou destruída. São raros os casos em que a cultura original do povo se manteve praticamente intocada como na União Púrpura ou em Khubar. Mas esta não é a regra em Greenleaf. Ali, várias tribos humanas ainda vivem de acordo com os costumes bárbaros que tinham antes da chegada dos imigrantes. Algumas delas sequer sabem que o Reinado existe.
 Um povo selvagem, intocado e em comunhão com a natureza.

GALRASIA (TD20 – Galrasia: Mundo Perdido, p. 7)

É uma ilha grande extensão que fica situada no Mar Negro, próxima à costa sudoeste de Arton. É uma ilha única, cheia de vida. Na verdade, alguns dizem que Galrasia tem vida demais. Galrasia emana uma poderosa força vital que nenhuma outra região do mundo pode igualar. Qualquer organismo vivo no local recebe seus efeitos benéficos. A cura natural funciona duas vezes mais rápido, e magias de cura funcionam no máximo de seu potencial. Porém essa mesma força vital faz com que todas as criaturas da ilha atinjam dimensões monstruosas. Quase todos os animais nativos são enormes, duas vezes maiores e oito vezes mais pesados que o normal.
Aqui temos crocodilos de quinze metros e sapos quase tão grandes quanto porcos. As aranhas, besouros, centopeias, escorpiões e outros artrópodes "gigantes" que infestam masmorras no resto do mundo são realmente imensos neste lugar.
A vida vegetal também é farta e exuberante. A grama rasteira comum atinge a altura dos joelhos, e algumas árvores chegam a meio quilômetro de altura. Plantas carnívoras e outros monstros vegetais são frequentes, e frutas mágicas como avelãs da boa sorte nascem aqui. Essa força vital é tão forte que rumores dizem que seria capaz de repelir até mesmo a Tormenta - uma suposta área de Tormenta que teria se formado ali não durou mais que algumas horas.
Não existem humanos nativos em Galrasia, mas a ilha é habitada por numerosas tribos de homens-lagarto. Na verdade, parece ser o berço de todas as raças sauróides conhecidas - homens-lagarto, trogloditas e outros. A forma de vida mais avançada de Galrasia são os antropossauros ou povo-dinossauro.
 O lar de pessoas incrivelmente fortes, resistentes e selvagens.

GRANDE SAVANA (TD20 – Guia do Mestre 3.5, p. 47)

Além do rio dos deuses, ao norte do reinado, fica uma a imensa extensão de planície conhecida como a Grande Savana. É um lugar de clima quente e grandes extensões de vegetação rasteira, interrompidas apenas por pequenas florestas e colinas.
A savana é rica em vida selvagem, habitada pelos mais variados tipos de criaturas. Numerosas tribos bárbaras vivem nesse lugar. São um povo de pele negra, conhecido por sua perícia em lanças, e pelo uso de grandes escudos colorido. Em geral, não praticam a agricultura. São grupos de nômades que vivem da caça e coleta, mudando de uma região para outra quando os recursos locais se esgotam.
 Um povo de caçadores, nômades e bárbaros.

LAMNOR

Também chamado de Arton-Sul, Lamnor É o nome dado ao grande continente do sul. Foi o berço das grandes civilizações e reinos que vieram a dominar o mundo, que foi encerrado com a grande batalha, na qual inúmeras famílias nobres e seus vassalos fugiram e foram exiladas rumo ao até então selvagem e inexplorado continente norte, Ramnor (Arton-Norte), onde fundaram o reino de Deheon aos pés da Estátua de Valkaria e deram origem ao Reinado.
Lamnor é infestado de kobolds, goblins, hobgoblins, bugbears, orcs, ogros e outras raças de humanoides monstruosos que durante milênios fizeram do continente um sangrento campo de batalha entre suas tribos, ao mesmo tempo que travavam a Infinita Guerra contra a esplendorosa cidade élfica de Lenórienn. Tudo mudou quando Thwor Ironfist, o líder previsto por uma antiga profecia, conseguiu encerrar os conflitos menores e unificar as tribos, fundando a Aliança Negra.
Com seu exército, Thwor destruiu Lenórienn e fez com que a maioria dos elfos sobreviventes abandonassem o continente, abrindo caminho para a tomada de toda Lamnor pelo seu exército. Dos vilarejos de Fenn à cidade dourada de Nhardmaren, os goblinóides conquistaram todo o continente, inclusive a cidade-fortaleza de Khalifor, no Istmo de Hangpharstyth, e agora avançam rumo ao Reinado.
 Um povo determinado e convicto, com o desejo de vida e liberdade.

LENÓRIENN (Revista Tormenta #14, p. 8)

Era a orgulhosa cidade e pátria dos Elfos artonianos, cuja as torres erguiam-se imponentes na paisagem da costa oeste de Lamnor, fundada no ano 0 da civilização artoniana, após a frota élfica deixar suas terras originais para chegar a Arton sul. Era intolerante com outras raças, mesmo os meio-elfos.
Nos dias de hoje, a cidade é apenas uma lembrança após ter sido destruída pela Aliança Negra na Infinita Guerra contra os hobgoblins e ter sido rebatizada como Rarnaakk. Muitos elfos retornaram de outros lugares e continentes para combater nela, e a própria deusa Glórienn enviou seu avatar para lutar na última batalha, mas acabou derrotada pelo general Thwor Ironfist, e eras de história e arte foram profanadas pelos quase irracionais goblinóides. Poucos elfos conseguiram escapar do ataque definitivo. Sua queda foi como um desafio de Ragnar aos outros deuses.
 São criaturas sofisticadas, orgulhosas e arrogantes.

MONTANHAS SANGUINÁRIAS (TD20 – Guia do Mestre 3.5, p. 48)

Todo o lado leste do continente Artoniano é margeado por uma imensa cordilheira montanhosa, a maior conhecida no mundo, uma muralha titânica natural que separa a terra do oceano, além de inóspitas e perigosas por si sós, elas abrigam todo tipo de monstro e criatura hostil, sendo por isso conhecidas como as montanhas sanguinárias.
 O lar de pessoas selvagens que estão acostumados a lutar pela própria vida.

VECTORA (TD20 – Vectora: Cidade nas Nuvens, p. 13)

O maior centro comercial do continente artoniano. Construída sobre uma montanha suspensa que viaja fazendo paradas em cidades, aldeias e povoados que encontra pelo caminho. Conta-se, inclusive, que Vectora pode viajar para outros mundos e planos, trazendo pessoas dos mais diversos mundos.
Em Vectora pode-se encontrar povos de todas as raças, lugares e mundos e até os animais mais exóticos e obscuros.
Existem casas de comércios de todos os tipos, tamanhos e formas, desde pequenas barracas a lojas imensas, com vários andares.  Há também suntuosas tavernas, lojas de bebidas e comidas finas, tendas vendendo tapetes e tecidos, vendedores ambulantes empurrando carroças cheias de itens exóticos.
Praticamente qualquer item existente neste mundo (e em outros) pode ser encontrado à venda, incluindo itens mágicos e monstros fantásticos.
 Um povo mercante e tolerante, com a língua afiada para comércio.

MOREANIA

É formada por centenas de pequenas ilhas, sendo a Ilha Nobre sua parte principal. Grande para uma ilha, pequena para um continente, ela forma a massa principal do amplo arquipélago. Sua extensão territorial supera todas as outras ilhas reunidas.
Nos anos recentes Moreania entrou em contato com Arton, a viagem de navio leva um mês e, como os povos de Arton não praticam a navegação oceânica, só os Moreau conseguem fazer a travessia. Acordos comerciais estão sendo assinados, parcerias e amizades estão nascendo.

LAUGHTON – O NOVO MUNDO (Revista: Dragon Slayer #08, p. 46)

Embora seja o menor e mais jovem dos Três Reinos, Laughton é também o mais colorido e vibrante. Um mundo de novas descobertas, construído sobre a história de uma jornada fantástica.
A história de sua origem é bem conhecida, alardeada em cantigas de bardos experientes — alguns ainda vivos desde a fundação do reino.
Eram Seis Heróis, que percorreram os confins da Ilha Nobre em busca de desafios. No decorrer de sua jornada, chegaram a uma região ainda inexplorada. Encontraram ali maravilhas até então desconhecidas: artefatos assombrosos, magia intensa, construções espantosas. De seus verdadeiros realizadores, nem sinal.
A novidade alarmou os mais cautelosos, que até hoje temem um possível retorno desses misteriosos construtores. Mas os Moreau são, acima de tudo, um povo humano — atraído pela novidade, movido pela curiosidade. Cidades cresceram à volta dos estranhos monumentos e estruturas. Um novo mundo nascia. Uma terra de exploradores ousados, audaciosos, que desbravam o desconhecido sem temor.
Por muito tempo, Lancaster e Brando nem mesmo consideravam Laughton uma nação verdadeira, apenas um bando pretensioso e irritante. Hoje, no entanto, seu poder e atitude são impossíveis de ignorar. Seus habitantes enviam expedições constantes ao proibido Reino das Torres, atitude condenada pelos reinos mais velhos. O Novo Mundo é tido como um país de loucos imprudentes, que buscam problemas e brincam com o perigo. Mas o pior ainda estava por vir.
Os exploradores de Laughton encontraram Arton. A primeira maior descoberta na história recente da Ilha Nobre.
 Um povo mercante e tolerante, com uma curiosidade assustadora.

LANCASTER – O VELHO MUNDO (Revista: Dragon Slayer #06, p. 42)

Dentre os três grandes reinos que formam Moreania, Lancaster é o maior e mais antigo, também conhecido como Velho Mundo, é considerado o berço da civilização, ponto de origem dos habitantes de todo o arquipélago.
Os habitantes de Lancaster preservam muito dos costumes bárbaros de seus ancestrais, levando vidas simples e conservadoras. Suas casas são bucólicas, sua arquitetura é modesta e sincera, quase nunca ostentando riqueza. Mesmo os palácios mais ricos são despojados, valorizando espaços abertos e jardins. Sua arte é agradável, harmoniosa, estrangeiros dizem que seu artesanato lembra muito o povo élfico.
Embora seja o reino de maior extensão territorial, Lancaster não tem uma população proporcional superior a Brando ou Laughton.
 O povo simples e conservador. Gente esforçada, com grande amor pela natureza e sem apego a bens materiais.

BRANDO – O PAÍS DOS CAMPEÕES (Revista: Dragon Slayer #07, p. 42)

Por sua origem, Brando tem uma profunda tradição de guerreiros, magos e torneios — não apenas combates de arena, mas muitos tipos de esportes e campeonatos.
Uma prova de força para escolher líderes. Uma prova de amor que criou um país. O País dos Campeões nasceu de uma separação, e também de uma união. Uma tradição foi quebrada, para o nascimento de outra mais forte. A mágica arcana, tão estranha e perigosa aos olhos conservadores, caminha de mãos dadas com a força do aço.
Esta terra de guerreiros e magos é independente e confiante, sua força militar de longe a mais poderosa dos reinos. As proximidades das ameaçadoras Montanhas de Marfim mantem todos atentos. Armada com o aço e o arcano, vigilante contra qualquer perigo, Brando é a nação mais orgulhosa no continente.
Os habitantes de Brando consideram-se os defensores dos Três Reinos, sua nação e com certeza aquela melhor preparada para uma possível guerra, abrigando as mais antigas e tradicionais academias militares — onde se aprende sobre magia e armas. Seus artífices produzem as melhores armas, armaduras e itens mágicos. Além disso, exceto por uma pequena parte ao norte, sua fronteira com as Montanhas de Marfim faz de Brando a primeira linha de defesa contra qualquer possível ataque de monstros.
 Um povo corajoso, orgulhoso, agressivo e romântico.

Bastidores:
Duas localizações foram propositalmente deixadas de lado nessa sequência de matérias – As Montanhas Lannestull e O Grande Norte. Pois não existem muitas informações oficiais suficientes a respeito dessas localizações em nenhum suplemento, livro, artigo ou revista. Apesar de algumas cidades de Lannestull terem sido descritas brevemente no suplemento Daemon (Daemon: Tormenta 3e), que apareceram como uma das cidades precursoras da ordem da luz, mas essas informações foram descartadas pela linha de tempo oficial do cenário.

Arte Original: Ricardo Riamonde

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