domingo, 31 de dezembro de 2017

Talentos Regionais 5 de 5

“As florestas de pondsmânia são conhecidas por seus mistérios, que seduz e atrai muitos viajantes. Mas é devido a esses mesmos mistérios que nunca se ouve falar da maioria desses exploradores".
Natasha, a barda louca.

Saudações Leitores, hoje finalmente chegamos no ultimo fragmento da sequência de matérias dos talentos regionais de tormenta para Pathfinder RPG, que teve início aqui. Logo abaixo estão todos os talentos da letra O até a letra Z. Espero que todos tenham apreciado essas matérias, assim como apreciei escreve-las. Um feliz ano novo a todos.

OLHOS AGUÇADOS

Sua visão é extremamente boa.
Pré-requisitos: Nativo de Collen.
Benefício: O personagem recebe um bônus inerente de +2 nos testes de percepção e ignora a primeira penalidade por incremento a distância (PF:LB p, 144).
Especial: Esse talento só pode ser adquirido no 1° nível.

OLHOS DO DESTINO

Os seus olhos são capazes de enxergar o futuro.
Pré-requisitos: Olhos Especiais e Nativo de Collen.
Benefício: O personagem pode lançar adivinhação (PF:LB, p. 241) a vontade, sem a necessidade de componentes materiais. Entretanto, a cada vez de uso, deve-se fazer um teste de vontade CD20. Uma falha indica que o personagem ficou fadigado. Uma segunda indica que ficou exausto e uma terceira inconsciente.

OLHOS ESPECIAIS

Você tem habilidades visuais especiais.
Pré-requisitos: Nativo de Collen.
Benefício: O personagem recebe Visão na Penumbra. Além de um dos seguintes poderes: visão no escuro (18m), ver o invisível (PF-LB, p. 369) e detectar magia (PF:LB, p. 281). O efeito escolhido é uma habilidade extraordinária e está sempre ativo, desde que o personagem consiga enxergar.
Especial: Você pode comprar esse talento mais uma vez (apenas no nível, pagando o custo como se fosse um talento normal) para conseguir uma segunda habilidade para o outro olho.

ORADOR

Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld, Brando ou Deheon.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência do +2 nos testes de apresentação (oratória). Uma vez por dia, ele também pode conjurar remover medo (PF:LB, p. 348) como se fosse um bardo com o nível de conjurador equivalente ao seu nível de personagem. Além disso, uma vez por dia como uma ação padrão, o personagem pode inspirar seus aliados, todos aqueles que puderem ouvi-lo recebem um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e testes de resistência, esse bônus dura uma quantidade de rodadas equivalente a 2 + seu modificador de carisma.

PACIENTE

Em seu reino natal, paciência e tranquilidade são virtudes importantíssimas.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia, Collen, Hongari ou Ni-Tamura.
Benefício: O personagem recebe um bônus inerente de +1 nos testes de resistência de vontade. Além disso, ele pode gastar uma ação de rodada completa para se preparar calmamente para realizar uma tarefa. Se fizer isso, ele recebe um bônus de +4 nos testes de perícia ou jogadas de ataque a distância que realizar na rodada seguinte.

PACIFISMO

Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre o caminho pacífico ou diplomático.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Fortuna, Hershey, Hongari, Lancaster, Nova Ghondriann ou Salistick.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de diplomacia e enganar. Além disso, ele recebe +2 pontos de vida adicionais.

PESCADOR

Você conhece as criaturas das aguas e sabe usar os instrumentos para lidar com elas.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de ofícios (pescador) e percepção. Além disso, ele recebe automaticamente os benefícios do talento proficiência com armas exóticas (sorataru) (PF:LB, p. 134).

PÉS LIGEIROS

Você é incrivelmente rápido.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Grande Savana, Hongari, Lamnor ou Pondsmânia.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +3m no seu deslocamento terrestre base. Esse benefício se aplica somente quando o ele estiver sem armadura, usando armaduras leves ou carregando uma carga leve.

PECHINCHAR

Sua cultura é baseada na arte e pechinchar.
Pré-requisitos: Nativo de Fortuna, Hershey ou Vectora
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 em diplomacia e enganar. Além disso, sempre que está em uma cidade ele pode fazer um teste de diplomacia ou enganar contra (CD 20). Se for bem-sucedido, ele pode comprar os itens dessa cidade por 75% do preço normal. Em caso de falha, ele perde o benefício desse talento nessa cidade durante um mês.

PIONEIRO

A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos habitantes sabem sobreviver nos ermos.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Grande Savana, Lamnor, Lomatubar, Montanhas Sanguinárias ou Tollon.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de fortitude e +3 nos testes de atletismo.

PRECE PARA OS MORTOS

Você conhece uma prece que permite conversar com os mortos.
Pré-requisitos: Nativo de Hongari.
Benefício: O personagem pode conjurar falar com os mortos (PF:LB, p. 297) uma vez por dia, com nível de conjurador equivalente ao seu nível de personagem.

PRECE PARA VALKARIA

Você pode fazer uma prece a valkaria para salvar alguém caído.
Pré-requisitos: Nativo de Deheon.
Benefício: Com uma ação padrão e um teste de carisma (CD 10), o personagem pode fazer uma prece para que alguém que esteja morrendo (0 pontos de vida ou menos) em sua presença recupere 1d10 pontos de vida. Esse talento pode ser utilizado várias vezes no mesmo dia, porém cada vez além da primeira aumenta a dificuldade do teste em 5.

PROSPERIDADE

Graças a riqueza de seu reino nativo, você tem os melhores recursos financeiros.
Pré-requisitos: Nativo de Deheon, Hershey, Sambúrdia, Tyrondir ou Vectora.
Benefício: O personagem recebe 300 tibares de ouro extras na sua riqueza inicial. Além disso, sempre que adquirir um novo nível, ele recebe uma quantia igual a riqueza inicial (PF:LB, p. 399) do nível que acabou de deixar (por exemplo, ao adquirir o 3° nível, ele recebe 1000 TO – que equivale a riqueza base de um personagem de nível).

RELIGIOSO

Pré-requisitos: Não pode ser nativo de Salistick.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de conhecimento (planos) e conhecimento (religião). Além disso, caso ele pertença a alguma classe capas de conjurar magias divinas, ele recebe 3 pontos de magia adicionais.

RENEGADO

Você se tornou um conjurador no reino onde a magia arcana é proibida. E teve que aprender a se virar sem contar com a magia.
Pré-requisitos: Nativo de Portsmouth e Qualquer nível em uma Classe de Conjuração Arcana.
Benefício: O bônus base de ataque do personagem passa ser igual ao de um ladino (PF:LB, p. 66).

RESOLUTO

Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Galrasia, Greenleaf, Lamnor, Tollon ou União Purpura. savana
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de vontade. Além disso, ele recebe 5 pontos de vida adicionais.

RESISTÊNCIA A DOENÇAS

Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e resistente a doenças.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia, Lomatubar ou Salistick.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de fortitude. Além disso, ele é imune a todas as doenças (não magicas).

RESISTÊNCIA AO CALOR

Você está acostumado a viver em ambientes de calor extremo.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Grande Savana e Scharshantallas.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de tenacidade. Além disso, ele recebe um bônus de competência de +3 em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos de fogo.

RESISTÊNCIA AO FRIO

Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
Pré-requisitos: Nativo das Montanhas Uivantes.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de tenacidade. Além disso, ele recebe um bônus de competência de +3 em todos os testes de resistência contra magias ou efeitos de gelo.

RESISTÊNCIA A TORMENTA

Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Grande Savana, Greenleaf, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Ni-Tamura, Trebuck ou Zakharov.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência +2 nos testes de conhecimento (tormenta). Além disso, ele recebe um bônus de competência de +3 em os testes de resistência contra efeitos provocados pela tormenta ou ataques especiais de criaturas do subtipo lefeu.

SENSO DE DIREÇÃO

Você tem quase o mesmo senso de direção que uma bussola.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia, Deserto da Perdição, Khubar, Sambúrdia ou Tapista.
Benefício: O personagem sempre sabe onde se encontra o norte, ele também recebe um bônus de competência de +3 nos testes de conhecimento (geografia) e Sobrevivência.

SELVAGEM

Você vem de um lugar onde as palavras civilizadas perdem a importância.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Lamnor, Khubar, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes ou União Purpura.
Benefício: O personagem recebe intimidar como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

SINA

As vezes a sorte lhe sorri e as vezes ela lhe dá um pontapé.
Pré-requisitos: Nativo de Fortuna.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem pode refazer uma falha em um teste ou jogada de ataque. Ele deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Além disso, sempre que obtiver um 20 natural, ele pode reutilizar esse talento mais uma vez. Entretanto, ao conseguir 1 natural, ele perde o benefício desse talento por dois dias.

SOBREVIVENTE

Você consegue viver em lugares quase inabitáveis.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Lamnor, Lomatubar, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, União Purpura.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de fortitude e +2 nos testes de percepção e sobrevivência.

SOLDADO NATO

Pré-requisitos: Exclusivo de Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de percepção e tenacidade. Além disso, sempre que efetuar um ataque de oportunidade ele recebe um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque.

SONO LEVE

Os pescadores não dormem, eles apenas descansam um pouco enquanto esperam o peixe morder a isca.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia.
Benefício: O personagem precisa dormir apenas 4 horas por dia para obter uma noite de descanso total (Ele não recebe benefícios extras por dormir horas adicionais). Além disso, ele recebe um bônus de competência de +2 nos testes de percepção.

SORRATEIRO

Você se move rapidamente e silenciosamente, sem ser notado.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Floresta Greenleaf, Galrasia, Grande Savana, Hongari, Lamnor, Lenórienn, Montanhas Sanguinárias ou Pondsmânia.
Benefício: O personagem consegue se mover com o seu deslocamento normal enquanto usa a perícia furtividade sem penalidades.
Normal: Um personagem que percorrer mais do que a metade de seu deslocamento sofre -5 de penalidade nos testes de furtividade (PF:LB, p. 100).

SORTUDO

Você sobrevive contrariando todas as expectativas.
Pré-requisitos: Nativo de Fortuna ou Laughton (Moreania).
Benefício: O personagem recebe um bônus de sorte de +1 em todos os testes de resistência e classe de armadura.
Especial: Esse talento só pode ser adquirido no 1° nível.

SUPERSTICIOSO

O povo do seu reino faz simpatias para atrair sorte. De vez em quando, elas realmente funcionam!
Pré-requisitos: Nativo de Fortuna.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem pode fazer uma simpatia. Role 1d20 na tabela abaixo. Os efeitos são todos considerados efeitos de sorte e duram até o fim do dia.

Valor
Efeito
1
Sorte Invertida (Uma falha é um sucesso e um sucesso é uma falha).
2
Sorte Grande (+4 em um valor de habilidade a escolha do personagem).
3
Véu de Tenebra (Visão no escuro 18 m)
4
Permissão de Ragnar (O personagem é automaticamente estabilizado quando os pontos de vida chegam a 0 ou menos, só funciona uma vez)
5
Aviso de Khalmyr (+1 na classe de armadura).
6
Sabedoria de Tanna-Toh (+4 nos testes de uma perícia a escolha do personagem).
7
Pff (Nada acontece).
8
Conselho de Keenn (+1 nas jogadas de ataque).
9
Força de Tauron (+2 nas jogadas de dano).
10
Ambição de Valkaria (+1 ponto de ação).
11
Vigor de Lena (+5 pontos de vida temporários).
12
Resistência de Megalokk (2 de Redução de Dano).
13
Benção de Wynlla (+1 nível de conjurador ou +3 nos testes de resistência contra magia, a escolha do personagem).
14
Pff (Nada acontece).
15
Poder dos Dragões (+5 pontos de magia temporários).
16
Proteção de Marah (+1 em todos os testes de resistência).
17
Passos de Glórienn (+3m no deslocamento base).
18
Olhar de Azgher (5 de resistência a um tipo de energia).
19
Fiasco (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente)
20
Dados de Nimb (Role mais duas vezes, ignorando qualquer 20).

TATUAGEM MÍSTICA

Em seu reino, todos tem tatuagens de significado e que trazem poderes místicos
Pré-requisitos: Con 13, Sab 13 e Nativo de Khubar.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem pode lançar em si mesmo auxílio (PF:LB, p. 252), escudo da fé (PF:LB, p. 291) ou favor divino (PF:LB, p. 297) como uma habilidade similar a magia, e de nível de conjurador equivalente ao nível do personagem.

TEIMOSO

Você tem uma cabeça tão dura quanto uma pedra ou tollon.
Pré-requisitos: Nativo de Doherimm.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de resistência de vontade e +2 nos testes realizados com as perícias intuição, mas sofre -1 de penalidade nos testes de diplomacia.

TONARAWK

Você aprendeu a arremessar armas de maneira mortal.
Pré-requisitos: Nativo de Tollon.
Benefício: Quando o personagem realizar um ataque a distância com uma arma de arremesso (machado, lança, azagaia ou similares) ele pode adicionar seu modificador de força no lugar do modificador de destreza nas jogadas de ataque).
Normal: Um personagem arremessando uma arma a distância adiciona seu bônus de destreza nas jogadas de ataque (PF:LB, p 141).

TRAPACEIRO NATO

Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns de seus truques.
Pré-requisitos: Int 13 e Nativo de Ahlen.
Benefício: O personagem adiciona o seu modificador de inteligência como um bônus de competência em todos os testes de enganar.

VALOROSO

Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra criaturas mais poderosas do que eles.
Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld, Deserto da Perdição, Galrasia, Lamnor, Lomatubar, Montanhas Sanguinárias, Scharshantallas ou Trebuck.
Benefício: O recebe um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e dano contra criaturas com o nível de desafio maior que o seu.

VINCULO COM CAVALO

Você e sua montaria são quase irmãos.
Pré-requisitos: Nativo de Namalkah.
Benefício: O personagem recebe a habilidade de classe companheiro animal (PF:LB, p. 50 e 51). O nível efetivo de classe para definir os poderes desse companheiro animal é equivalente à metade do nível de personagem arredondado para baixo. O companheiro recebido é um cavalo de guerra (Leve ou Pesado).
Especial: Caso o personagem já possua essa habilidade de classe e tenha um cavalo de guerra como companheiro animal, considera-se que o personagem tenha 3 níveis a mais para determinar os poderes dele.

VIGOROSO

Você vem de uma terra onde todos são uma versão monstruosa de coisas comuns.
Pré-requisitos: Resoluto e Nativo de Galrasia.
Benefício: O personagem recebe 10 pontos de vida adicionais.

Notas de Conversão:
As regras acima usam as alterações no sistema de perícias que foi apresentado na matéria: Simplificando as Perícias de Pathfinder. Além disso, ela também usa as alterações no sistema de magia apresentadas em outra matéria: Sistemas de Pontos de Magia.

Arte Original: Andreas Rocha

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