quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Talentos Regionais 4 de 5

"Os nômades do deserto tecem profecias mais grossas que tapeçarias".
Suzail, sobre os Sar-Allan.

Dando sequência a matéria de Talentos Regionais para Pathfinder RPG (Aqui o link da parte 1), chegamos a parte 4. Logo abaixo estão a lista de todos os talentos da letra A à letra M. Espero que apreciem a matéria.

ALIADO ANIMAL

Você passou a maior parte de sua vida convivendo com animais selvagens e monstros.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia ou Greenleaf.
Benefício: O personagem recebe um companheiro animal (PF:LB, p. 50) como se possuísse níveis na classe druida. Caso já tenha companheiro animal como habilidade de classe, ao invés disso o personagem é considerado 3 níveis acima para determinar as habilidades do seu companheiro animal.

ALMA FORTE

Seu desejo de viver torna a sua alma difícil de ser separada do corpo.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Hongari, Khubar, Lamnor, Laughton, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Namalkah, Petrynia, Pondsmânia ou Tollon.
Benefício: O personagem recebe um bônus inerente de +1 nos testes de fortitude e vontade. Contra efeitos de morte, drenar energia e dano de habilidade esses bônus aumentam para +3.

AMIGO DA ÁGUA

Você viveu boa parte de sua vida em ilhas ou regiões litorâneas, e se sente muito à vontade na água.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia, Khubar ou Laughton.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de atletismo e consegue nadar com metade do seu deslocamento ao utilizar uma ação de movimento ou seu deslocamento total ao utilizar uma ação de rodada completa. Ele também não sofre penalidades em ataque e dano por lutar embaixo d’água com armas de corte ou esmagamento. Além disso, sempre que estiver em terrenos desse tipo (litorâneos ou aquáticos) ele recebe um bônus de competência de +2 nos testes de Conhecimento (Natureza), Iniciativa e Sobrevivência.
Normal: Um teste de Natação bem-sucedido permite que uma criatura mova um quarto de seu deslocamento como uma ação de movimento ou metade do seu deslocamento como uma ação de rodada completa. (PF-LB, p. 101)

AMIGO DA FLORESTA

Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus caminhos como poucos.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia, Greenleaf, Lancaster ou Sambúrdia.
Benefício: O personagem consegue atravessar terrenos cobertos por vegetação com o deslocamento normal. Além disso, sempre que estiver em terrenos desse tipo ele recebe um bônus de competência de +2 nos testes de Conhecimento (Natureza), Iniciativa e Sobrevivência.
Normal: Atravessar um terreno coberto por vegetação custa 2 quadrados. (PF:LB, p. 426)

AMIGO DO GELO

Você viveu muito tempo no frio das uivantes, e sabe como sobreviver no inverno eterno.
Pré-requisitos: Nativo das Montanhas Uivantes.
Benefício: O personagem consegue atravessar os terrenos cobertos por neve ou gelo com o deslocamento normal. Além disso, sempre que estiver em terrenos desse tipo ele recebe um bônus de competência de +2 nos testes de Conhecimento (Natureza), Iniciativa e Sobrevivência.
Normal: Atravessar um terreno coberto por neve custa 2 quadrados (PF-LB, p. 438).

AMIGO DA MONTANHA

Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus caminhos como poucos.
Pré-requisitos: Nativo das Montanhas Sanguinárias ou Montanhas Uivantes.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de atletismo. Ele também consegue escalar com metade do seu deslocamento normal enquanto utiliza a perícia atletismo sem penalidades adicionais.
Normal: Um personagem que usar mais de ¼ do seu deslocamento para escalar sofre -5 de penalidade nos testes de atletismo (PF:LB, p. 99).

AMIGO DA TERRA

Você viveu muito tempo no subterrâneo e sabe como percorrer seus intricados caminhos.
Pré-requisitos: Nativo de Doherimm.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de Avaliação e Ofícios (Mineração). Além disso, sempre que estiver em terrenos desse tipo (Cavernas, Masmorras e etc.) ele recebe um bônus de competência de +2 nos testes de Conhecimento (Exploração), Iniciativa e Sobrevivência.

AMIGO DO DESERTO

Você viveu muito tempo como andarilho no deserto, e sabe como sobreviver aos seus testes.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de tenacidade. Uma vez por dia, ele também pode conjurar criar água (PF:LB, p. 274) com o nível de conjurador equivalente a metade do nível de personagem (arredondado para baixo). Além disso, sempre que estiver em terrenos desse tipo ele recebe um bônus de competência de +2 nos testes de Conhecimento (Geografia), Iniciativa e Sobrevivência.

AMIGO INVISÍVEL

Uma pequena fada invisível segue e ajuda você. As vezes...
Pré-requisitos: Nativo de Pondsmânia.
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem pode pedir ajuda ao seu companheiro invisível. A fada então conjurará uma magia aleatória de no máximo ciclo equivalente à metade do nível do personagem (arredondado para baixo). Para isso, ele deve obter sucesso em um teste de carisma (CD 10 + ciclo da magia escolhida). Se for bem-sucedido no teste, a fada conjurará uma magia arcana ou divina do ciclo escolhido, que mais se adequar a situação (escolhida pelo mestre). A CD para resistir a magia equivale a 10 + Ciclo da Magia + Seu Modificador de Carisma. O nível de conjurador equivale a metade do nível do personagem (arredondado para baixo).
O personagem pode pedir ajuda quantas vezes desejar, porém a cada utilização adicional a dificuldade no teste aumenta em 5. Duas falhas deixará o companheiro ressentido e ele sumirá por uma semana, três o deixará irritado e sumirá por um mês. Com quatro ou mais, ele abandonará o personagem, sendo necessário que faça uma penitência (a escolha do mestre) para reconquistar sua amizade e conseguir novamente os benefícios desse talento.

ARDILOSO

Um tolo tenta se esgueirar pelos espaços escuros. O ardiloso entra pela porta da frente.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen.
Benefício: O personagem recebe enganar como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

ARMA DE AÇO-RUBI

Você possui uma arma feita de aço-rubi e sabe usar muito bem armas desse tipo.
Pré-requisitos: Nativo de Doherimm.
Benefício: O personagem recebe uma arma de aço-rubi sem custo adicional. Além disso, sempre que estiver usando armas com esse material, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de dano.

ARMA DE FAMÍLIA

Você recebeu uma arma como herança de família. A arma é tão vinculada a você, que seu poder aumenta à medida em que você fica mais poderoso.
Pré-requisitos: Nativo de Doherimm, Ni-Tamura ou Zakharov.
Benefício: O personagem recebe uma arma mágica +1. No nível, e a cada 5 níveis subsequentes, esse bônus aumenta em +1. Você pode escolher se cada ponto de bônus da arma será um bônus de melhoria ou uma habilidade especial.
Especial: Esse bônus não é cumulativo com a habilidade espadas ancestrais do samurai.

ARMA DE GELO ETERNO

Você possui uma arma feita de gelo eterno e sabe usar muito bem armas desse tipo.
Pré-requisitos: Nativo das Montanhas Uivantes.
Benefício: O personagem recebe uma arma de gelo eterno sem custo adicional. Além disso, sempre que estiver usando armas com esse material, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de dano.

ARMA DE MADEIRA MÁGICA

Você possui uma arma feita de tollon e sabe usar muito bem armas desse tipo.
Pré-requisitos: Nativo de Tollon.
Benefício: O personagem recebe uma arma de tollon sem custo adicional. Além disso, sempre que estiver usando armas com esse material, ele recebe +1 de bônus nas jogadas de dano.

ARMA DUPLA

Você é habilidoso no uso de armas duplas.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas e Nativo de Brando, Galrasia, Lamnor, Montanhas Uivantes, Montanhas Sanguinárias, Sambúrdia ou União Purpura.
Benefício: O personagem não sofrê penalidades por lutar com uma arma dupla.
Normal: Um personagem que tenha o talento combater com duas armas sofre -2 de penalidade ao lutar com uma arma dupla (PF:LB, p. 202).

ARMADURA DE FAMÍLIA

Você recebeu uma armadura como herança de família. A armadura é tão vinculada a você, que seu poder aumenta à medida em que você fica mais poderoso.
Pré-requisitos: Nativo de Doherimm ou Ni-Tamura.
Benefício: O personagem recebe uma armadura mágica +1. No nível, e a cada 5 níveis subsequentes, esse bônus aumenta em +1. Você pode escolher se cada ponto de bônus da armadura será um bônus de melhoria ou uma habilidade especial.

ARMEIRO DEDICADO

Para você, usar armas que você mesmo cria é questão de orgulho.
Pré-requisitos: 2 graduações em Ofícios (Armas) ou Ofícios (Arco) e Nativo de Doherimm ou Zakharov.
Benefício: O personagem recebe +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque e dano quando utiliza uma arma criada por ele mesmo.

ARQUEIRO NATO

Você vem de uma terra onde a população tem uma visão extraordinária, e seus arqueiros são perigosamente letais.
Pré-requisitos: BBA +3 e Nativo de Collen.
Benefício: O multiplicador de acerto crítico de todas as armas de ataque a distância que o personagem empunhar é aumentado em x1. Dessa forma, um arco longo teria x4 de multiplicador de crítico, ao invés de x3. (PF:LB, p. 153)

ARTES MARCIAIS

Você vem de uma terra onde a população treina técnicas de combate.
Pré-requisitos: Nativo de Brando ou Ni-Tamura.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de reflexos. Além disso, ele recebe gratuitamente o talento Golpe Desarmado Aprimorado (PF:LB, p. 128).

AVENTUREIRO NATO

Você é um indivíduo acima da média, com inclinação natural para ser um aventureiro.
Pré-requisitos: Nativo de Deheon, Laughton ou Petrynia.
Benefício: O personagem recebe um bônus permanente de +1 em um atributo.
Especial: Esse talento só pode ser adquirido no 1° nível.

ATEU

Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses.
Pré-requisitos: Nativo de Salistick.
Benefício: O personagem recebe um bônus inerente de +2 nos testes de resistência contra magias divinas. Além disso, ele recebe resistência a magia 10 + seu nível de personagem (PF:LB, p. 216) contra todas as magias ou efeitos divinos (sejam benéficos ou não).

AUTÔNOMO

Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade.
Pré-requisitos: Nativo de Salistick.
Benefício: O personagem recebe um bônus de moral de +1 em todos os testes de resistência.

BARBARISMO

Você tem afinidade com os modos bárbaros.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Lamnor, Lancaster, Khubar, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Purpura.
Benefício: O personagem recebe sobrevivência como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

BOM SENSO

Eu não tenho uma boa sensação a respeito disso.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia ou Lancaster.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes realizados com a perícia percepção e intuição. Além disso, uma vez por dia, o personagem pode refazer uma falha em um teste de percepção ou intuição. Ele deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

CAUTELOSO

Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Nova Ghondriann, Salistick, Trebuck ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de reflexos e +2 nos testes realizados com as perícias percepção e intuição.

CAVALEIRO NATO

Você tem grande afinidade com animais de montaria em batalha.
Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld ou Namalkah.
Benefício: O personagem pode escolher 10 em testes de cavalgar, mesmo se estiver sob pressão. Além disso, uma vez por rodada, o personagem pode fazer um teste de cavalgar para refazer uma falha em um teste de reflexos que ele ou a montaria tenha falhado, ele deve aceitar o novo resultado mesmo que seja pior que o primeiro. Essa habilidade só funciona quando estiver montado.

CARREGADOR

Você é acostumado a erguer e carregar peso, por longas distâncias.
Pré-requisitos: For 16 e Nativo de Fortuna, Grande Savana, Hershey, Nova Ghondriann, Sambúrdia, Tapista, Tollon ou Vectora.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de atletismo e avaliação. Além disso, a força dele é considerada 4 pontos acima para determinar a capacidade de carga (PF:LB, p. 171).

CIVILIZADO

Você é versado nas leis locais, normas de etiqueta e política.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Bielefeld, Deheon, Nova Ghondriann ou Vectora.
Benefício: O personagem recebe conhecimento (social) como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

COLECIONADOR DE ARMAS

Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas.
Pré-requisitos: Nativo de Zakharov.
Benefício: A penalidade que o personagem sofre nas jogadas de ataque por empunhar uma arma que não saiba usar diminui para -2. Além disso, ele recebe um bônus de competência +2 nos testes de Avaliação.
Normal: Um personagem que usa uma arma com a qual ele não é proficiente recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. (PF-LB, p. 134).

COMERCIANTE NATO

Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino nativo, por isso, você aprendeu a estipular exatamente o valor das coisas.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Hershey, Laughton, Petrynia, Sambúrdia ou Vectora.
Benefício: O personagem recebe avaliação como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

CONHECIMENTO DE FADAS

Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual.
Pré-requisitos: Nativo de Pondsmânia.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de conhecimento (arcano), conhecimento (criaturas) e conhecimento (social). Além disso, ele recebe um bônus de competência de +2 em todos os testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento.

CONHECIMENTO DE LENDAS

Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos.
Pré-requisitos: Nativo de Deserto da Perdição, Fortuna ou Petrynia.
Benefício: O personagem recebe a habilidade de classe conhecimento de bardo (PF-LB, p. 35) como se possuísse níveis na classe bardo, o bônus do conhecimento é igual a metade do nível de personagem (arredondado para baixo). Caso já tenha conhecimento de bardo como habilidade de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes de conhecimento.

CONHECIMENTO DE MAGIA

A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela.
Pré-requisitos: Nativo de Brando, Lenórienn, Pondsmânia ou Wynlla.
Benefício: O personagem recebe conhecimento (arcano) como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

CONTRABANDISTA

Você aprendeu como evitar de coletores de tachas e inspetores de carga.
Pré-requisitos: Nativo de Vectora.
Benefício: o personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de conhecimento (social), enganar e furtividade.

CONVICTO

Você possui princípios tão fortes que daria a vida por eles.
Pré-requisitos: Nativo Bielefeld, Brando, Deheon, Doherimm, Lancaster, Ni-Tamura, Pondsmânia, Portsmouth, Tapista, Tollon, Trebuck, Salistick, Scharshantallas, Tyrondir ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de vontade e +2 nos testes realizados com a perícia intuição.  Contra magias, efeitos de encantamento ou corrupção, o bônus nos testes de vontade aumenta para +3.

CORAÇÃO FEROZ

Assim como a natureza, a sua fúria não pode ser domada.
Pré-requisitos: Nativo de Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Lamnor, Lancaster, Khubar, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Purpura.
Benefício: O personagem pode entrar em fúria como se possuísse níveis na classe bárbaro (PF:LB, p.), a fúria dura uma quantidade de rodadas equivalente a 2 + seu modificador de constituição. Caso já tenha fúria como habilidade de classe, ao invés disso ele recebe mais 6 rodadas adicionais durante o dia.

CORAÇÃO SELVAGEM

A sua natureza é essencialmente selvagem, em todas as formas.
Pré-requisitos: Nativo de Nativo de Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Lamnor, Lancaster, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Sambúrdia ou União Purpura.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem pode assumir a forma selvagem como se possuísse níveis na classe druida, o efeito dura uma quantidade de horas iguais a metade do nível de personagem (arredondado para baixo). Caso já tenha forma selvagem como habilidade de classe, ao invés disso ele recebe uma utilização adicional dessa habilidade durante o dia.

CORAJOSO

O personagem conhece o significado de lutar pela própria vida e não hesita em lutar por ela.
Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld, Galrasia, Greenleaf, Lamnor, Laughton, Lomatubar, Montanhas Sanguinárias, Ni-Tamura, Trebuck ou Tyrondir
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de vontade e +2 nos testes de iniciativa. Ele não pode ficar abalado e ignora os efeitos dessa condição. Entretanto, ele ainda pode ficar amedrontado ou assustado. Além disso, sempre que for alvo de um efeito de medo o personagem recebe um bônus de moral de +1 nas jogadas de ataque e dano.

COSMOPOLITANO

Você cresceu em uma grande cidade do Reinado, onde coisas novas acontecem todos os dias. Já viu de tudo.
Pré-requisitos: Nativo de Deheon, Laughton, Ni-Tamura, ou Vectora.
Benefício: Escolha duas perícias, essas perícias se tornam perícias de classe para o personagem, independentemente da classe. Ou escolha duas perícias, o personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes realizados com essas perícias.

CRIAR TATUAGEM MÍSTICA

Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Pré-requisitos: 1 graduação em Ofícios (Tatuagens) e Nativo de Khubar.
Benefício: O personagem pode criar tatuagens mágicas em uma criatura. A elaboração da tatuagem leva um dia para cada 100 TO do seu preço base. Para criar uma tatuagem mágica, o personagem deve usar matérias-primas que custem a metade de seu valor base (agulhas e tintas especiais). No fim de cada dia, o personagem deve realizar um teste de ofício (tatuagens), se falhar, além de não concluir a tatuagem, metade dos recursos investidos são perdidos.
Uma tatuagem pode ser removida com um teste de ofícios (tatuagens) com a dificuldade equivalente com o nível de complexidade da tatuagem, o personagem deve usar a mesma quantidade de recursos usados no seu valor base. No fim de cada dia, o personagem deve realizar um teste de ofício (tatuagens), se falhar, além de não concluir a remoção, metade dos recursos investidos são perdidos.
Uma tatuagem é virtualmente permanente. Dissipar Magia afeta ela como se ela fosse um item mágico (seu efeito é anulado por 1d6 rodadas).
Na tabela abaixo, estão as tatuagens que o personagem consegue fazer (todos os bônus conseguidos são considerados bônus inerentes), com a dificuldade no teste de oficio, seus custos e efeitos (a escolha do personagem):
TATUAGENS SIMPLES (CD 15, 100 TO)
• +5 pontos de vida
• +2 pontos de magia
• +2 em um teste de resistência.
• +2 em duas perícias.
• +1,5m de deslocamento base adicional.

TATUAGENS MEDIANAS (CD 20, 500 TO)
+1 nas jogadas de ataque.
+2 nas jogadas de dano.
+1 na classe de armadura.
+1 utilização em uma habilidade de classe.
5 de resistência contra um tipo de energia.

TATUAGENS COMPLEXAS (CD 25, 1000 TO)
+3 em um atributo básico.
2/- de redução de dano.
+4 nos testes de resistência contra magias.
+1 de nível de conjurador.

CURIOSO

Você vem de um lugar onde a população se arrisca para saber de qualquer coisa.
Pré-requisitos: Nativo de Laughton.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de atletismo, intuição e operar mecanismo, mas sofre uma penalidade inerente de -1 nos testes de intuição.

DISCIPLINADO

Você é focado no que faz e dificilmente é distraído.
Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld, Deheon, Tapista ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de vontade e +2 nos testes realizados com as perícias intuição e tenacidade.

EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO

Você foi ensinado sobre as tradições e os valores da cavalaria.
Pré-requisitos: Tendência Leal e Nativo de Bielefeld.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de conhecimento (social) e diplomacia. Além disso, ele recebe um bônus de moral de +2 nos testes de resistência contra magias ou efeitos de medo.

EDUCAÇÃO SOBRE CRIATURAS

Você recebeu ensino formalizado sobre criaturas e animais fantásticos, sua anatomia, hábitos e lendas.
Pré-requisitos: Nativo de Salistick ou Wynlla.
Benefício: O personagem recebe conhecimento (criaturas) como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

EDUCAÇÃO SOBRE ITENS MÁGICOS

Você recebeu ensino sobre lendas e itens de natureza mágica.
Pré-requisitos: Nativo de Lenórienn, Pondsmânia ou Wynlla.
Benefício: O personagem recebe usar instrumento mágico como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

EDUCAÇÃO SOBRE MAGIA

Você recebeu ensino formal sobre as tradições magicas e seus usos.
Pré-requisitos: Nativo de Brando, Lenórienn ou Wynlla.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de conhecimento (arcano) e usar instrumento mágico. Além disso, caso o personagem também possua os talentos conhecimento de magia e educação sobre itens mágicos, esse bônus aumenta para +3.

EMBOSCADOR

Você aprendeu como se esconder e saltar para atacar, como as criaturas selvagens que vagam no lugar onde você vive.
Pré-requisitos: Nativo da Galrasia, Grande Savana, Greenleaf ou Montanhas Sanguinárias.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +3 nos testes de furtividade. Além disso, durante uma rodada surpresa ele recebe um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque e dano.

EM GUARDA

Pré-requisitos: Saque Rápido e Nativo de Brando, Lamnor ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de iniciativa e percepção. Além disso ele pode refazer uma falha em um teste de percepção. Ele deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

ESPERTO

Pré-requisitos: Nativo de Ahlen.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de resistência de reflexos e +2 nos testes realizados com as perícias iniciativa e intuição.

EX-ESCRAVO

Você já foi propriedade de alguém e está disposto a tudo para não ser novamente.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Hershey, Lamnor ou Tapista.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de percepção e intuição. Além disso ao utilizar uma ação de recuar os dois primeiros quadrados de deslocamento não provocam ataques de oportunidade.
Normal: Durante uma ação de recuar o primeiro quadrado de deslocamento não provoca ataques de oportunidade (PF:LB, p. 188).

FARO PARA MAGOS

O povo do seu reino nativo é ensinado a desconfiar de magos.
Pré-requisitos: Nativo de Portsmouth.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 em todos os testes de resistência contra magias arcanas. Além disso, sempre que ver alguém suspeito, ele pode fazer um teste de intuição (CD 20) para tentar descobrir se uma criatura pode lançar magias arcanas. Em caso de sucesso, além da descoberta, o bônus de competência em todos os testes de resistência aumenta para +4 contra magias arcanas conjuradas por essa criatura.

FEITIÇO DE ASSINATURA

Você usou os mesmos feitiços tantas vezes que eles se tornaram sua marca registrada.
Pré-requisitos: Nativo de Brando, Lenórienn ou Wynlla.
Benefício: Escolha uma magia, deste ponto em diante toda vez que o personagem conjurar essa magia ele recebe +1 de nível de conjurador.
Especial: O personagem pode escolher esse talento mais de uma vez. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem escolher esse talento ele se aplica a outra magia.

FÚRIA LEAL

Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria bárbara.
Pré-requisitos: Ser um Ex-Bárbaro com Tendência Leal e Nativo de Galrasia, Grande Savana, Greenleaf, Khubar, Lancaster, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Namalkah ou União Purpura.
Benefício: O personagem é capaz de entrar em fúria. Além disso, ele não sofre penalidade na classe de armadura através da fúria.
Normal: Um bárbaro com tendência leal perde a sua habilidade de fúria (PF:LB, p. 32).

FURTIVIDADE DAS FADAS

As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir completamente quando querem.
Pré-requisitos: Nativo de Pondsmânia.
Benefício: O personagem pode ficar invisível, assim como a magia invisibilidade (PF:LB, p. 307), por um número de rodadas por dia equivalente ao seu nível de personagem. As rodadas não precisam ser consecutivas. Essa é uma habilidade sobrenatural e requer uma ação rápida (PF:LB, p. 188), e não provoca ataques de oportunidade

GATUNO

Pré-requisitos: Nativo de Ahlen ou Hongari.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de resistência de reflexos e +2 nos testes realizados com as perícias furtividade e operar mecanismos.

GINETE

Pré-requisitos: Combate Montado e Nativo de Namalkah.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de adestrar animais e cavalgar. Além disso, sempre que estiver em viagem a cavalo a montaria recebe um bônus de competência de +6m em seu deslocamento base (PF:LB, p. 171).

HERANÇA NAVAL

O mar está em seu sangue.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia, Khubar, Laughton ou Tapista.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +1 nos testes de reflexos e +2 nos testes de acrobacia. Além disso, ele não precisa fazer testes de acrobacia para se equilibrar em navios.
Normal: Um personagem precisa realizar um teste de acrobacia todas as rodadas para ficar em pé devido as condições do mar.

HERDEIRO DO DRAGÃO

Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.
Pré-requisitos: Capacidade de Conjurar Magias Arcanas e Nativo de Sckharshantallas.
Benefício: As dificuldades nos testes de resistência de todas as magias conjuradas pelo personagem aumentam em +1. Além disso, caso o personagem seja um feiticeiro com a linhagem dracônica de dragão vermelho (PF:LB, p. 58), a dificuldade aumenta para +2.

HONRADO

Você já viu todo o tipo de pessoas hipócritas reivindicando lutar por motivos sagrados ou altruístas, e aprendeu a julga-los por suas ações, em vez de suas palavras.
Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Lancaster, Petrynia, Tapista, Trebuck ou Tyrondir.
Benefício: O personagem recebe intuição como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

HOSPITALIDADE

O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até demais.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia, Deserto da Perdição, Hershey, Hongari, Nova Ghondriann ou Vectora.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +3 nos testes de diplomacia e enganação, mas sofre uma penalidade inerente de -1 nos testes de intimidar.

IMPOSTOR

Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Enganar) e Nativo de Ahlen ou Petrynia.
Benefício: O personagem pode substituir um teste de qualquer perícia por um teste de enganar. Ele pode usar esse talento um número de vezes por dia equivalente ao seu bônus de carisma.

INCANSÁVEL

Você é desconhece o significado da palavra: desistir.
Pré-requisitos: Nativo de Brando, Deserto da Perdição, Doherimm, Galrasia, Greenleaf, Grande Savana, Lamnor, Montanhas Sanguinárias, Montanhas Uivantes, Tollon ou Trebuck.
Benefício: O personagem reduz os efeitos de exaustão e fadiga em um nível. Ele não fica exausto. Caso seja exposto a algum efeito ou condição que normalmente o deixaria exausto, ele ficará fadigado. Se um efeito ou condição (como a final da fúria do bárbaro) normalmente o deixaria fadigado, o efeito é ignorado.

INDEPENDENTE

Você está acostumado a se virar sozinho.
Pré-requisitos: Nativo de Nova Ghondriann.
Benefício: O personagem recebe um bônus de esquiva de +1 na classe de armadura. Além disso, caso esteja sozinho (sem nenhum aliado a até 9 metros) esse bônus aumenta para +2.

INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA

Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblinóides.
Pré-requisitos: Nativo de Lamnor, Lenórienn e Tyrondir.
Benefício: O personagem recebe a habilidade inimigo predileto (goblinóides). Caso já tenha inimigo predileto (goblinóides) como habilidade de classe, seus efeitos se acumulam.

INIMIGO DE DRAGÕES

No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar contra dragões. Seja para lutar contra rivais do imperador ou para destruir o próprio.
Pré-requisitos: Nativo de Sckharshantallas.
Benefício: O personagem recebe a habilidade inimigo predileto (dragões). Caso já tenha inimigo predileto (dragões) como habilidade de classe, seus efeitos se acumulam.

INIMIGO DOS TIRANOS DAS ÁGUAS

Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas.
Pré-requisitos: Nativo de Callistia.
Benefício: O personagem recebe a habilidade inimigo predileto (humanoides [aquáticos]). Caso já tenha (humanoides [aquáticos] como habilidade de classe, seus efeitos se acumulam.

INIMIGO DA TORMENTA

Você recebeu treinamento para lutar contra os horrores da tempestade.
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Perdição, Grande Savana, Greenleaf, Lamnor, Montanhas Sanguinárias, Ni-Tamura, Zakharov ou Trebuck.
Benefício: O personagem recebe a habilidade inimigo predileto (aberrações). Caso já tenha inimigo predileto (aberrações) como habilidade de classe, seus efeitos se acumulam.

INIMIGO DO MAL

As pessoas do seu reino recebem treinamento para lutar contra criaturas do mal.
Pré-requisitos: Bielefeld exclusivo
Benefício: O personagem recebe a habilidade inimigo predileto (extraplanares [malignos]). Caso já tenha inimigo predileto (extraplanares [malignos]) como habilidade de classe, seus efeitos se acumulam.

INTOLERANTE

Você demonstra os preconceitos muito comum em seu reino e não confia em ninguém.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen, Doherimm, Lenórienn, Sckharshantallas, Tapista ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +3 nos testes de intimidar e intuição, mas sofre uma penalidade inerente de -1 nos testes de diplomacia.

JOGADOR NATO

Você tem afinidade com todos os tipos de jogos de azar.
Pré-requisitos: Nativo de Ahlen ou Vectora.
Benefício: O personagem recebe jogos como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

LÍDER NATO

Pré-requisitos: Liderança e Nativo de Bielefeld, Deheon, Laughton, Sckharshantallas, Tapista ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência +2 na sua pontuação de liderança (PF:LB, p. 130). Além disso, todos os seguidores ou criaturas invocadas sobre o seu comando recebem um bônus de moral de +1 nos testes de resistência de vontade.

LÍNGUA AFIADA

Você vem de um lugar onde as palavras devem ser proferidas cuidadosamente e podem ser usadas como armas.
Pré-requisitos: Nativo Ahlen, Vectora
Benefício: O recebe um bônus de competência de +2 nos testes de diplomacia, enganar e intuição.

LINGUÍSTICA

Você vem de um lugar onde a chegada de estrangeiros é comum.
Pré-requisitos: Nativo Deheon, Nova Ghondriann, Vectora ou Zakharov.
Benefício: O personagem recebe linguística como pericia de classe, ela sempre será uma perícia de classe independente da classe que o personagem esteja avançando.
Especial: Se o personagem possui níveis de classe que tenha essa perícia como perícia de classe, ao invés disso ele recebe um bônus de competência de +3 nos testes realizados com essa perícia.

LINHA DE ARRANQUE

Pré-requisitos: Nativo Bielefeld ou Namalkah.
Benefício: Durante uma ação de investida, o personagem recebe um bônus de competência de +4 nas jogadas de ataque no final de uma investida.
Normal: Durante uma ação de investida um personagem recebe +2 nas jogadas de ataque realizado no final da investida (PF:LB, p. 197).

LINHA DE FRENTE

Você foi treinado em técnicas defensivas contra cargas de inimigos.
Pré-requisitos: Reflexos em Combate, BBA +2 e Nativo de Tapista, Tyrondir ou Yuden.
Benefício: O personagem pode realizar um ataque de oportunidade contra um adversário que entre na sua área ameaçada através de uma ação de investida. O ataque de oportunidade começa antes do ataque de investida ser resolvido. Esse ataque de oportunidade ainda esta limitado ao número de ataques de oportunidades regido pelo talento reflexos em combate (PF:LB, p. 135).

LÓGICA LABIRÍNTICA

Acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, e possui uma mente focada.
Pré-requisitos: Nativo de Tapista.
Benefício: O personagem jamais se perde em corredores e túneis, sendo sempre capaz de lembrar do caminho por onde passou (mas não pode adivinhar caminhos por onde não passou). Esta habilidade não funciona em florestas e outros lugares abertos. Além disso, o personagem recebe +4 nos testes de inteligência contra a magia labirinto (PF:LB, p. 308).

LUTAR EM FORMAÇÃO

Você recebeu treinamento militar e sabe lutar em formação com outros aliados.
Pré-requisitos: BBA +1 e Nativo de Bielefeld, Deheon, Doherimm, Lamnor, Sckharshantallas, Tapista, Trebuck, Tyrondir ou Yuden.
Benefício: Se o personagem estiver adjacente a um aliado, ele recebe um bônus de competência de +1 nas jogadas de ataque e classe de armadura. Além disso, caso o aliado também possuir esse talento, o bônus aumenta para +2.

MAGO NATO

Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então....
Pré-requisitos: Nativo de Brando, Lenórienn ou Wynlla.
Benefício: O custo para lançar magias cai em 1. Por exemplo, preparar uma magia de nível normalmente custaria 4 pontos de magia, em vez disso custa 3. Essa redução é aplicada depois de determinar o custo final da magia (depois de quaisquer talentos metamágicos e etc.), todas as magias lançadas pelo portador desse talento tem no mínimo 1 ponto de magia de custo.

MÉDICO NATO

Os habitantes do seu reino ao rejeitarem os deuses desenvolveram técnicas avançadas de medicina.
Pré-requisitos: Nativo de Salistick.
Benefício: Como uma ação completa, o personagem pode realizar um teste de cura (CD 15) em um paciente. Em caso de sucesso, restaura 1d4 pontos de vida, para cada 5 pontos que o resultado exceder o teste ele cura 1d4 a mais (2d4 com 20, 3d4 com 25 e assim por diante). Esse talento só pode ser usado uma vez por dia em um mesmo paciente. Ele também pode utilizar esse talento em si mesmo, mas sofre uma penalidade de -5 no teste de cura.

MENTE SOBRE O CORPO

Os místicos e sábios de sua terra natal aprenderam a superar a fragilidade de seus corpos com o poder resoluto da mente.
Pré-requisitos: Nativo de Brando, Khubar, Lenórienn ou Wynlla.
Benefício: O personagem pode substituir o seu modificador de constituição por seu modificador de inteligência, sabedoria ou carisma (a critério do jogador) para determinar os seus pontos de vida adicionais. Além disso, sempre que aprender um talento metamágico ele ganhará um ponto de vida adicional.

MESTRE ARMEIRO

Você aprendeu as técnicas secretas de seu reino para forjar armas de alta qualidade.
Pré-requisitos: Nativo de Doherimm ou Zakharov e 1 Graduação em Ofícios (Armas ou Arcos)
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de avaliação. Além disso, ele pode forjar armas de qualidade magistral. Uma arma magistral funciona como uma arma obra-prima, exceto que ela concede +2 de bônus de melhoria nas jogadas de ataque e custa 600 TO a mais que uma arma normal.

MILICIANO

Seu reino conta com uma milícia bem treinada e equipada para a defesa das suas terras.
Pré-requisitos: Nativo de Bielefeld, Brando, Deheon, Doherimm, Lamnor, Sckharshantallas, Tapista, Trebuck, Tyrondir ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de atletismo e percepção. Além disso, ele recebe os benefícios do talento proficiência com armas marciais (PF:LB, p. 134). Caso já possua esse talento, ele recebe um bônus de competência de +1 nas jogadas de ataque com armas desse tipo.

MILITAR

Devido ao militarismo do seu reino, você recebeu treinamento diferenciado de outras partes do reinado.
Pré-requisitos: Miliciano e Nativo de Bielefeld, Brando, Deheon, Doherimm, Lamnor, Sckharshantallas, Tapista, Trebuck, Tyrondir ou Yuden.
Benefício: O personagem recebe um bônus de competência de +2 nos testes de conhecimento (estratégia) e iniciativa. Além disso, sempre que lutar em defensiva, o personagem recebe -3 nas jogadas de ataque e +3 de bônus de esquiva na classe de armadura.
Normal: Um personagem que lute na defensiva recebe uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e recebe um bônus de esquiva de +2 na classe de armadura (PF:LB, p. 184).

Notas de Conversão:
As regras acima usam as alterações no sistema de perícias que foi apresentado na matéria: Simplificando as Perícias de Pathfinder. Além disso, ela também usa as alterações no sistema de magia apresentadas em outra matéria: Sistemas de Pontos de Magia.

Arte Original: Marc Simonetti

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