terça-feira, 30 de janeiro de 2018

Samurai para Pathfinder RPG

ATUALIZAÇÃO 15/02/2018:
Sōjutsu deixa de adicionalmente conceder reflexos em combate e passa a ser uma habilidade de nível. Pressão torna-se uma habilidade de nível e concede reflexos em combate. Carga torna-se uma habilidade de 13° nível. Mestre em Sōjutsu passa a tratar as áreas ameaçadas pelo samurai como terreno difícil e deixa de conceder uma quantidade ilimitada de ataques de oportunidade. Exaltado deixa de conceder deslocamento bônus. Mestre em Kyudô deixa de anular as penalidades a distância e passa a tratar Kyudô como uma ação de movimento, permitindo que o samurai use a habilidade (ação de movimento) e dispare (ação padrão) na mesma rodada.
“lutaremos até o fim! e se perecermos hoje, que as arvores que se alimentarão de nós levem nossos nomes com honra!"
Fumiko, em sua ultima batalha.

Saudações leitores.
Primeiramente queria dizer que meu tempo ainda anda muito inconsistente e provavelmente permanecerá assim pelos próximos meses, mas irregular ou não, as matérias continuarão vindo cedo ou tarde. Então, indo direto ao assunto sem mais delongas hoje trago vocês a conversão de uma classe básica de tormenta para Pathfinder RPG, o samurai. O processo de conversão em si demorou mais tempo que eu esperava, mas fiquei bastante orgulhoso com o resultado final.
Espero que apreciem a matéria.

HISTÓRICO

Ao leste do continente artoniano existe uma ilha conhecida como Tamu-ra. Essa ilha abrigava um grande império oriental, outrora chamado de império de jade, uma nação pacifica e prospera, onde seus habitantes eram conhecidos por suas tradições e culturas exóticas. Era um império vasto com costumes completamente desconhecidos para o resto do povo artoniano, apoiados em fortes alicerces de tradições de honra e espiritualidade. 
Em Tamu-ra existiam valorosos guerreiros e monges, mas nenhum deles se igualava a glória e o prestigio possuídos pelos samurais, que eram guerreiros orgulhosos que serviam ao imperador dragão seguindo um rigoroso código de conduta chamado bushido, o caminho do guerreiro. Eles carregavam consigo armas de família que eram repassadas de geração a geração e representavam o grande peso da honra, falhar em uma missão era algo desonroso que envergonhava a família e os seus ancestrais. Quando isso ocorria, os samurais realizavam um suicídio ritual por terem falhado com seus mestres e com sua família ou se exilavam e se tornavam ronin.
A tragédia causada pela tempestade rubra ruiu todo o império tamuraniano, dizimando tudo o que existia naquela terra, suas construções prestigiosas e seus orgulhosos samurais. Em um último esforço épico através de uma poderosa magia, o imperador conseguiu transportar uma pequena parte do seu império para Valkaria.
Os poucos samurais que restam lutam para manter sua tradição viva.

CARACTERÍSTICAS

Na sociedade de Tamu-ra, um samurai é um nobre respeitado, uma autoridade inferior apenas ao seu lorde. A ascendência aristocrata do samurai determina suas maiores diferenças entre o guerreiro comum do reinado. Eles contam com itens muito caros, herdados por sua família.
Um samurai não é apenas um guerreiro, é também um artista. Todos sabem ler e escrever e a maioria é versada em pelo menos uma forma de arte, como: poesia, teatro, pintura, origami e etc.
Eles são fortes porque não confiam apenas em si mesmo. Eles confiam em tradições com milênios de idade, na sabedoria de seus ancestrais, por isso, eles nunca estão verdadeiramente sozinhos. Essa confiança, aliada a sua disciplina, torna os samurais capazes de incríveis proezas físicas e mentais.
As armas de um samurai são consideradas parte de sua alma e também carregam a força espiritual de sua família. Como resultado, muitas vezes elas despertam poderes mágicos, como se fossem armas encantadas por magos poderosos. As armas do samurai são mais importantes que sua vida, e perde-las seria a pior desonra possível.
Os samurais são orgulhosos de seu status e não veem os não samurais como seus iguais, mas em geral tratará os companheiros com uma cortesia e etiqueta frias. Mesmo assim, a maioria das outras pessoas pensa que os samurais são presunçosos e arrogantes. Apesar que em tempos recentes, pelo convívio com o povo do reinado na pequena Nitamu-ra eles estão se tornando mais tolerantes.
A tradição dos samurais se encontra em sérias dificuldades para sobreviver em Arton. Milhares destes guerreiros pereceram durante o ataque da tempestade de sangue, e quase todos os demais cometeram suicídio ritual por falhar com seus mestres e sua nação, os poucos que restam, reclusos no bairro Nitamu-ra em Valkaria, são relutantes em ter não tamuranianos como aprendizes, mas alguns temendo que a arte morra, aceitam ensinar qualquer pessoa que considerem digna.

DETALHES DA CLASSE

Função: Os samurais se destacam primeiramente na sua letalidade em combate. Cada um de seus estilos de combate garante uma variedade de técnicas e táticas, poucos conseguem se igualar a um samurai em combate. Eles também se destacam em meio social, por exercitarem com o mesmo afinco que exercitam suas técnicas com suas armas.
Tendência: Qualquer Leal.
Dado de Vida: d10.

PERÍCIAS DE CLASSE

Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Apresentação (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Estratégia, Religião e Social) (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intimidar (Car), Intuição (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Tenacidade (Con).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE

Proficiência com Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar todas as armas simples e marciais, todas as armaduras (leve, média e pesada), mas não escudos. Além disso, o samurai recebe os talentos Proficiência com Arma Exótica e Proficiência com Armaduras Exóticas, para todas as armaduras tamuranianas.
Estilo de Combate (Ext): No nível, um samurai deve escolher entre cinco estilos de combate: arco e flecha, espada de uma mão, espada de duas mãos, combate com duas armas ou lança. Essa escolha define tanto os benefícios ganhos pela habilidade de Estilo de Combate quanto as Armas Ancestrais recebidas (todas as armas ancestrais são de qualidade obra-prima). A especialização do samurai se manifesta conforme detalhado abaixo:
Arco e Flecha: Esse estilo de luta é constituído por samurais que enxergam o uso do arco e flecha como uma forma de autoconhecimento. Buscando a estabilidade do corpo, mente e arco. Um samurai pertencente a esse estilo recebe uma Daikyu (Arco Longo) ou Hankyu (Arco Curto) como arma ancestral.
Kyudô (Ext): A partir do nível, um samurai pode assumir uma postura centrada, ignorar as distrações, puxar a corda do arco, colocar a flecha na posição exata de seus dedos, focar e disparar contra o alvo. Gastando uma ação de rodada completa, o samurai pode realizar um teste de vontade. De acordo com o resultado do teste, ele recebe um bônus de competência em seu próximo disparo. Se o samurai fizer qualquer coisa durante a próxima rodada exceto disparar, ele perde esse bônus.
Resultado do Teste de Vontade
Bônus nas Jogadas de Ataque
1519
+2
2024
+4
25 29
+6
30 34
+8
35+
+10
Disparo Instintivo (Ext): A partir do nível, o samurai adiciona o seu modificador de sabedoria as suas jogadas de dano com o seu arco.
Disparo Poderoso (Ext): A partir do nível, o samurai pode puxar ainda mais a corda do seu arco colocando mais força em seu disparo. O samurai recebe o talento ataque poderoso (PF: LB, p. 120) e pode usa-lo com seu arco.
Disparo Penetrante (Sob): A partir do 13° nível, todas as flechas disparadas pelo samurai se tornam tão imbuídas de força espiritual que atravessam seus inimigos. O samurai recebe o talento trespassar (PF: LB, p. 137) e pode utiliza-lo com seu arco, afetando somente o inimigo que está atrás do primeiro em linha reta (em relação ao samurai).
Mestre do Kyudô (Ext): A partir do 17° nível, um samurai de torna mestre da arte do Kyudô e sua precisão se tornam insuperável. Ele pode utilizar a habilidade Kyudô como uma ação de movimento.
Duas Espadas: Esse estilo de luta é formado por samurais que são acostumados a lutar contra muitos adversários ao mesmo tempo. Um samurai pertencente a esse estilo recebe um Daisho ou duas Katanas.
Nito-Ryu (Ext): A partir do , o samurai se torna versado no estilo das duas espadas. Ele pode adicionar normalmente todo o seu modificador de força ao dano causado pela arma empunhada em sua mão inábil (PF: LB, p. 141).
Ataque Veloz (Ext): A partir do nível, os golpes do samurai atingem uma velocidade cruel, permitindo que realize mais ataques. Ele pode executar um ataque extra durante sua ação de ataque total. Esse ataque extra é cumulativo com combater com duas armas e recebe os mesmos redutores (PF: LB, p. 202).
Desvio de Fluxo (Ext): A partir do nível, os reflexos do samurai no uso das duas espadas se tornam tão afiados que ele pode aparar flechas com as suas espadas. Uma vez por rodada como uma ação imediata, ele pode fazer uma jogada de ataque contra o resultado do ataque a distância que deseja evitar. Se vencer essa disputa, ele apara o projetil da arma, evitando o ataque. Ele deve estar ciente do ataque e não pode está desprevenido.
Invadir Defesa (Ext): A partir do 13°, o samurai golpeia rapidamente com suas espadas usando a sua velocidade para atacar lugares opostos na defesa do oponente. Quando efetua uma ação de ataque total contra oponente, o samurai pode escolher um único ataque depois do primeiro, o seu adversário é considerado desprevenido contra esse ataque. O samurai deve declarar o ataque antes da rolagem.
Mestre em Nito-Ryu (Sob): A partir do 17° nível, o samurai se torna o mestre na arte do Nito-Ryu, a força espiritual torna seus ataques tão velozes que os deixa letais. Ele adiciona +1d6 ao dano para cada ataque bem sucedido em uma ação de ataque total.
Espada de Duas Mãos: Esse estilo de luta é formado em sua maioria por samurais que veem a espada como a alma de um samurai, e por isso, abominam qualquer uso de outras espadas, pois um samurai não pode possuir duas almas. Um samurai pertencente a esse estilo recebe uma No-Dachi.
Golpe Pesado (Ext): A partir do nível, o samurai consegue canalizar toda a força das suas duas mãos no manejo da sua espada. Ele recebe o talento golpe com duas mãos mesmo que não atenda os pré-requisitos. (Ele adiciona o dobro do seu modificador de força nas jogadas de dano com a No-Dachi) (PF: LB, p. 141).
Exaltado (Ext): A partir do nível, o samurai aprende a percorrer o caminho até seu oponente em um curto período de tempo. Ele pode mover-se com o deslocamento normal enquanto estiver vestindo armaduras médias ou pesadas.
Força Espiritual (Sob): A partir do nível, a aura espiritual acumulada na lâmina do samurai se torna tão densa que os golpes passam a pesar mais. A No-Dachi passa a ser considerada de uma categoria de tamanho superior (PF: LB, p. 145) apenas para propósito de dano.
Elo (Sob): A partir do 13° nível, a No-Dachi fica tão ligada ao samurai que se recusa a deixar suas mãos. O samurai se torna imune a manobras de desarme (PF:LB, p. 199).
Alma Indestrutível (Sob): A partir do 17° nível, a aura dos espíritos de todos os ancestrais contidos na No-Dachi fica tão poderosa e tão ligada ao samurai, que a arma se torna indestrutível. Para todos os propósitos a arma é considerada um artefato (PF:LB, p. 542). Mesmo que ela seja separada do samurai, ela retornará a ele dentro de 1d6 dias, manipulando eventos de forma que tudo aconteça como uma coincidência.
Espada de Uma Mão: Esse estilo de luta é constituído pela maioria dos samurais. Um samurai pertencente a esse estilo recebe uma Katana e uma Wakizashi, como armas ancestrais.
Lâmina Ágil (Ext): A partir do nível, o samurai aprende a manejar a sua Katana com velocidade e acertar seus inimigos sem a necessidade da força. Ele recebe o talento acuidade com arma (Katana) (PF: LB, p. 118) mesmo que não atenda os pré-requisitos.
Iaijutsu (Ext): A partir do nível, um samurai pode assumir uma postura centrada, embainhar sua Katana, reunir sua concentração e através de um único movimento, desembainhar e atacar o oponente com uma velocidade mortal. Usando uma ação de rodada completa, um samurai pode realizar um teste de vontade. De acordo com o resultado do teste, ele recebe um bônus de dano nas jogadas corpo a corpo do seu próximo ataque. Esse ataque é desferido assim que um oponente entre em sua área ameaçada (mesmo que tenha efetuado um passo de ajuste), o dano bônus dura até o samurai executar o ataque. Se o samurai realizar qualquer outra coisa durante sua rodada que ocupe sua mente com futilidades (como falar) ele perde esse bônus.
Resultado do Teste de Vontade
Bônus nas Jogadas de Ataque
1519
+1d6
2024
+2d6
25 29
+3d6
30 34
+4d6
35+
+5d6
Lamina Precisa (Ext): A partir do nível, o samurai pode manejar sua espada com tanta precisão que é capaz de atingir os pontos onde causaria mais dano a seu oponente. Ele adiciona o seu modificador de destreza (Além do Modificador de Força) as suas jogadas de dano com a Katana.
Ataque Perfeito (Ext): A partir do 13° nível. Como uma ação de ataque total um samurai pode descartar todos os seus ataques adicionais, para executar um único ataque, esse ataque ganha um bônus de competência de +2 nas jogadas de ataque e +4 nas jogadas de dano, para cada ataque descartado além do primeiro.
Mestre em Iaijutsu (Sob): A partir do 17° nível, um samurai se torna o mestre da arte do Iaijutsu, todos os seus ataques com essa técnica estão tão imbuídos com tanta força espiritual que conseguem cortar qualquer coisa. O ataque de Iaijutsu passa a ignorar qualquer redução de dano (exceto épica).
Lança: Esse estilo de luta é formado por samurais que apreciam o controle do combate. Um samurai pertencente a esse estilo recebe um Yari (Lança Longa).
Versátil (Ext): A partir do nível, o samurai aprende a se tornar uma ameaça versátil com sua lança. Ele ameaça todos os quadrados ao redor dele e não recebe penalidades por ataques com a Yari nessas áreas.
Pressão (Ext): A partir do nível, o samurai aprende a aplicar mais pressão em oponentes que não sejam cautelosos. Ele recebe reflexos em combate (PF: LB, p. 135) como um talento bônus.
Sōjutsu (Sob): A partir do nível, o samurai aprende como lidar rapidamente contra oponentes em investida. Como uma ação imediata, o samurai pode preparar seu Yari contra investida (PF: LB, p 203).
Carga (Ext): A partir do 13° nível, o samurai consegue canalizar a força espiritual da sua lança para a ponta enquanto realiza uma investida, causando um dano devastador. Quando utiliza uma ação de investida, o samurai adiciona +1d6 de dano para cada 4,5m que se deslocar (máximo de +4d6).
Mestre em Sōjutsu (Ext): A partir do 17° nível,  o samurai se torna o maior obstáculo do campo de batalha. Todas as áreas ameaçadas pelo samurai são tratadas como terreno difícil e passar por elas provocam ataques de oportunidade.
Armas Ancestrais (Sob): No nível, todo samurai recebe uma arma de família que foi passada de geração a geração. No nível, e a cada dois níveis seguintes, os ancestrais do samurai passam a reconhecer seus feitos heroicos lhe emprestando parte de sua energia espiritual que flui através da arma, aumentando o bônus mágico em +1. A partir desse ponto a arma ancestral possui uma aura espiritual, tornando-se uma arma mágica +1 sempre que o samurai empunha-la, longe do samurai ela se comporta como uma arma obra-prima. 
No caso de samurais que utilizem duas armas, elas irão evoluir mais lentamente: Uma delas se tornará +1 no nível, depois a segunda se tornará +1 no nível, e assim por diante.
Talentos Adicionais: A partir do nível e a cada três níveis subsequentes, um samurai ganha um talento adicional em adição aos talentos ganhos com o avanço normal. Esses talentos adicionais devem ser selecionados entre os talentos listados como talentos de combate.
Grito de Kiai (Ext): A partir do nível, um samurai aprende a concentrar suas forças interiores que torna seus ataques devastadores. Ele pode como uma ação livre, receber um bônus de moral de +2 nas jogadas de ataque e dano por um número de rodadas por dia igual a 1 + seu modificador de sabedoria. A cada quatro níveis depois do terceiro, ele pode permanecer nesse estado por +2 rodadas adicionais. Os bônus recebidos aumentam para +4 no 11°, e +2 a cada oito níveis subsequentes.
Determinação (Ext): A partir do 11° nível, a determinação do samurai é tamanha que dificilmente ele é persuadido a afastar de seu objetivo. Um samurai se torna imune a magias e habilidades similares à magia do tipo enfeitiçar.
Integridade (Ext): A partir do 19° nível, o samurai se torna imune a magias e habilidades similares à magia do tipo compulsão (PF: LB, p. 210).

Nível
BBA
Fort
Ref
Von
Especial
+1
+2
+0
+2
Estilo de Combate
+2
+3
+0
+3
Armas Ancestrais +1
+3
+3
+1
+3
Grito de Kiai
+4
+4
+1
+4
Armas Ancestrais +2, Talento Adicional.
+5
+4
+1
+4
Estilo de Combate.
+6/+1
+5
+2
+5
Armas Ancestrais +3
+7/+2
+5
+2
+5
Talento Adicional.
+8/+3
+6
+2
+6
Armas Ancestrais +4
+9/+4
+6
+3
+6
Estilo de Combate, Talento Adicional.
10°
+10/+5
+7
+3
+7
Armas Ancestrais +5
11°
+11/+6/+1
+7
+3
+7
Determinação
12°
+12/+7/+2
+8
+4
+8
Armas Ancestrais +6, Talento Adicional.
13°
+13/+8/+3
+8
+4
+8
Estilo de Combate.
14°
+14/+9/+4
+9
+4
+9
Armas Ancestrais +7
15°
+15/+10/+5
+9
+5
+9
Talento Adicional.
16°
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+10
Armas Ancestrais +8
17°
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+10
Estilo de Combate.
18°
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+11
Armas Ancestrais +9, Talento Adicional.
19°
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+11
Integridade
20°
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+12
Armas Ancestrais +10

CÓDIGO DE CONDUTA

Um samurai deve ter a tendência Leal. Ele desonra a si e sua família se voluntariamente cometer um ato caótico. O código bushido exige que o samurai haja com honra, obedeça ao seu senhor, não recue diante da morte, vingue qualquer desonra e jamais demonstre covardia. Violar esses princípios de honra, lealdade e coragem resultam em desonra, que faz com que o samurai não tenha mais o direito de usar o nome de sua família e ser chamado de samurai.

EX-SAMURAIS

Um samurai que abandone a tendência leal ou viole os princípios do bushido não pode adquirir níveis de samurai. Ele perde todas as características da classe (a arma ancestral perde qualquer habilidade), mas não os talentos e habilidades extraordinárias. O samurai somente recupera suas habilidades e avanço potencial se voltar à tendência leal, cumprir uma penitência (PF: LB, p. 333) adequada e recuperar sua honra.
NOTAS DE CONVERSÃO
As regras acima usam as alterações no sistema de perícias que foram apresentadas na matéria: “Simplificando as Perícias de Pathfinder”.
A classe original do samurai apareceu no Guia do Jogador 3.5 (TD20: GDJ 3.5, p. 40), que oferecia uma classe combatente (e exclusivamente corpo a corpo) com habilidades bem interessantes, mas ainda assim ela tinha vários níveis “vagos”. Depois a classe recebeu uma revisão e apareceu em Tormenta RPG (TRPG: MB, p. 72), que dava a classe mais habilidades e a opção de personalização com os estilos de combate.
Nessa conversão todas as habilidades originais da classe foram mantidas, o foco das alterações foi principalmente rearranjar e acrescentar habilidades (das duas versões) para cobrir os níveis vazios que a classe tinha e coloca-la no padrão de Pathfinder. Outra mudança no design foi à possibilidade de personalização através dos estilos de combate, que diferente da sua contraparte em Tormenta RPG, deixa de oferecer talentos, para oferecer habilidades dependendo do estilo selecionado.
Arte Original: Mario Wibisono

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