terça-feira, 9 de janeiro de 2018

Warforged para Pathfinder RPG

ATUALIZAÇÃO 11/01/2018:
Adição do Nível de Ajuste, Idiomas e Correção dos Cálculos Raciais (Inserção de "Linguistic").
"Eu não sei qual é o meu destino, mas sei que definitivamente não é aqui."
Argon, o andarilho.

Saudações leitores, entramos na segunda semana do ano e já está na hora de voltar às conversões. Hoje adapto uma raça bem interessante, eles são seres artificiais sencientes que foram construídos no intuito de lutar uma antiga guerra, mas anos após a sua conclusão, eles estão finalmente livres para escolher o seu destino, embora não saibam o que fazer exatamente com essa liberdade.
Os “Warforged” (algo como forjado bélico) apareceram inicialmente no cenário de Eberron (EB:CS, p. 20) como uma raça exclusiva, eles também receberam mais detalhes no suplemento Races of Eberron (ROEB, p. 7).
Eberron é um cenário bem diferente do convencional para D&D, unindo fantasia tradicional, com horror, fantasia gótica, elementos tecnológicos, tal como barco-naves, seres mecânicos e etc.
Essa foi uma matéria bem difícil de adaptar para o Pathfinder, e inserir em tormenta. Espero que gostem do resultado.

HISTÓRIA

Os forjados são seres artificiais que demonstram um nível humano de inteligência e consciência própria. A capacidade de sentir dos forjados se desenvolveu através do desejo de seus criadores de ter unidades completamente funcionais e adaptáveis.
São um povo emergente, integrados em sociedades de povos mais numerosos que eles. São famosos por sua paciência e concentração, tanto no trabalho quanto no combate.
No reinado, os forjados surgiram no reino da magia, especificamente em coridrian – a capital dos golens. Fruto de pesquisas e rituais antigos, eles foram originalmente projetados na necessidade de trabalhadores braçais e soldados.
Eles se mostravam uma incrível criação – maquinas inteligentes, que aprendiam a combater ou trabalhar em pouco tempo, de concerto relativamente fácil, incansáveis e dedicados. Tais qualidades os tornavam soldados incríveis e rapidamente, mais e mais eram produzidos.
Aos poucos cada uma dessas criaturas foi demonstrando inteligência e vontade própria, o escândalo gerou vários anos de discussões fervorosas e filosóficas sobre o destino dos forjados, até que finalmente foram reconhecidos como cidadãos legítimos pela cidade, posteriormente pelo reino e em tempos recentes, pelo reinado.
Apesar de serem cidadãos reconhecidos, os forjados são vistos com desconfiança pelas outras raças, sendo considerado até aberrações em alguns lugares.

PERSONALIDADE

Os forjados podem ter traços de personalidade únicos, porém, sendo construídos, eles são restritos de algumas maneiras. Eles experimentam a raiva, dor, medo e ódio como seus criadores.
A maioria é incrivelmente reservada e pensativa, escondendo uma série de emoções por trás de sua face metálica.
Seus rostos não foram projetados para exibir expressões faciais e por isso, pode parecer que eles são frios e distantes. Apesar da falta de expressões faciais físicas, eles não estão completamente sem eles, pois, seus olhos tendem a iluminar-se ao experimentar emoções fortes ou específicas.
Uma vez que são criados fisicamente maduros, muitos exibem uma perspectiva infantil que muitas vezes é inocente ou emocionalmente fraca, isto não é necessariamente verdade. Alguns forjados, de fato, desenvolvem uma visão particularmente sofisticada do mundo, sempre curiosa sobre seus mistérios em parte, devido a natureza estranha de sua criação.
Muitos se perguntam para onde eles podem ir depois da morte, se eles possuem almas. Alguns criam filosofias profundamente orientadas para se governar ou manter uma lista perpétua de tarefas para se ocuparem. Outros se enquadram nas religiões e mentalidades de outras raças. Alguns ainda duram tempo o suficiente para desenvolver uma personalidade profunda e degradada como temperada pela exposição com outros seres.

SOCIEDADE

Um forjado não tem um lugar claro no mundo, os forjados não possuem comunidades. Sem nenhuma conexão que não seja a amizade, e com talentos voltados para o combate, frequentemente formam laços com pessoas corajosas e obstinadas.

FABRICANDO UM FORJADO

O reinado instituiu regras restritas sobre a construção de forjados, deve-se primeiro obter a permissão especial de criação e pagar uma taxa elevada, e então garantir que o mesmo possua o direito equivalente ao de um cidadão comum. A partir de então o artífice, recebe autorização de fabricar um corpo ou encomendar um. E então receber um cristal da alma. (Chegando a ultrapassar facilmente os 100 mil tibares de ouro)

DETALHES E CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

DESCRIÇÃO FÍSICA

Forjados são humanoides fisicamente impressionantes constituídos por materiais magicamente encantados. A “pele” deles é feita de materiais endurecidos como metal ou pedra. Seu esqueleto que é composto de materiais semelhantes, com fibras de madeira ou outros materiais flexíveis que atuam como fibras musculares. Uma rede interna de tubos atravessa o corpo deles e se assemelha a um sistema circulatório, com um fluido semelhante a sangue, projetado para lubrificar e alimentar seus sistemas.
Os braços são uma extremidade reforçada terminando com mãos com dois dedos e um polegar, enquanto as pernas igualmente reforçadas terminam em és com dois dedos grossos.
Os rostos se assemelham com os humanos, com maxilares desdentados, olhos brilhantes e ausência de narizes e cabelos. Eles possuem runas e inscrições que são entalhadas ao longo do seu corpo, cada uma dessas runas é exclusiva de cada um, o que passa a sensação de individualidade para eles.
No interior dos seus corpos reside um cristal, também chamado de cristal de alma, onde reside o núcleo de um forjado. A “alma” deles geralmente é constituída por partes de elementais, capturados de outros planos ou mundos e unidos a um cristal.
Um forjado é completamente sem sexo (embora alguns adotem “gêneros”) e são incapazes de reprodução. Embora existam formas de forjados em corpos femininos e masculinos.
A natureza artificial do forjado também dá à raça uma relação única com a dor, o que parece limitado a lesões reais. Isso permite que ele se modifique com facilidade, dando-lhes uma aparência variada, apesar da falta de diversidade biológica inerente.
A natureza artificial de um forjado também significa que eles não precisam comer, beber ou respirar. Do mesmo modo, não precisam dormir, mas no entanto, precisam passar por um estado de baixa atividade para manutenção interna por pelo menos quatro horas.

IDADE

Como um constructo vivo, um forjado teoricamente pode viver para sempre, desde que receba manutenção e reparos.

ALTURA E PESO

Os valores abaixo representam a média de altura e peso dos forjados artonianos.
Altura Mínima
Altura Máxima
Peso Mínimo
Peso Máximo
1,83m
1,98m
122kg
140kg

NOMES

Os forjados possuem nomes que são impostos a eles, normalmente relacionados a sua função ou apelidos que seus companheiros lhe dão, enquanto outros procuram um nome ideal que os defina. Muitos apenas pegam um nome de membros de outra raça, especialmente os nomes humanos.
Desconhecido, Fortaleza, Joia, Muralha, Runa, Oz, Sem-Nome, Titã, Torre ou Zuna.

TRAÇOS RACIAIS DOS FORJADOS ARTONIANOS

• +2 de Força, +2 de constituição e -2 de carisma. Os forjados são muito fortes e resistentes, porém não conseguem se expressar bem e são malvistos pelas outras raças.
• Tamanho Médio: Forjados são criaturas de tamanho médio e não recebem bônus nem penalidades devido ao seu tamanho.
• Deslocamento Normal: Os forjados são bem rápidos apesar da sua composição, possuindo o deslocamento base de 9 metros.
• Constructo Vivo: Diferente dos outros constructos, um forjado combina aspectos de constructos e criaturas vivas como indicado abaixo:
Um forjado e considerado um Humanoide e Constructo no que se refere a efeitos relacionados a criaturas.
> Um forjado possui um valor de constituição. Ele não recebe pontos de vida adicionais pelo tamanho, mas recebe (ou perde) pontos de vida adicionais através do bônus (ou penalidade) de constituição assim como as demais criaturas vivas. Eles podem ser ressuscitados.
> São imunes a dano não letal, doenças, enjoo, exaustão, fadiga (mas podem ficar fadigados por outros meios, como passar dias sem entrar em suspensão), dreno de energia (que afetem For ou Des), paralisia e sono.
> Não precisam comer, beber ou respirar (mas não concede nenhuma imunidade adicional). Eles podem beber poções normalmente ou comer banquete de heróis para obter benefícios.
> Ao cair para 0 pontos de vida ficam desabilitados normalmente, podendo realizar apenas uma ação padrão ou de movimento por rodada, mas atividades cansativas não fazem perder pontos de vidas. Quando for reduzido para pontos de vida negativos ele se torna inerte e não pode realizar nenhuma ação. Um forjado inerte não perde pontos de vida a menos que mais dano seja causado a ele, da mesma forma que uma criatura viva estabilizada.
> Um forjado não recupera dano letal naturalmente (PF:LB, p. 191).
> A perícia cura não tem efeito sobre eles, entretanto, pode-se conseguir o mesmo efeito usando a perícia ofícios correspondente. Cada teste requer 8 horas de trabalho e restaura um número de pontos de vida equivalente ao resultado do teste de ofícios -15. Um personagem pode escolher 10 nesse teste, mas não 20. Outros constructos não podem ser reparados dessa forma. Perícias de ofícios utilizáveis incluem alquimia, armaduras, armas, engenharia, ferreiros, joias e escultura. Um forjado que possua graduação em um desse ofícios pode reparar a si mesmo.
Magias de cura ou habilidades sobrenaturais que curam pontos de vida ou dano de habilidade tem apenas metade de seu efeito sobre um forjado (arredondado para baixo). Eles podem ser concertados por magias que afetam constructos, como tornar inteiro (PF:LB, p. 366).
> Eles podem ser afetados por sucessos decisivos, efeitos que requeiram um teste de fortitude, morte por dano maciço, atordoamento, dano de habilidade, efeitos de ação mental e de morte. Além disso, eles não podem aumentar os valores de força ou destreza, através de pontos de atributos em níveis pares, como um personagem normalmente faria.
> Vulneráveis a efeitos que afetam madeira, pedra e metal. Como: esquentar metal (PF:LB, p. 294), repelir madeira, metal, pedra (PF:LB, p. 349) ou toque enferrujante (PF:LB, p. 366)  (como se vestissem armaduras de metal ou madeira). Magias que afetam apenas objetos não funcionam em forjados.
Armadura Natural: Os forjados possuem uma couraça rígida que oferece +1 de armadura natural.
Arma Natural: Pancada (1d4 mais modificador de força, Crítico: x2, tipo de dano: concussão, arma natural primária).
Suspensão: Em vez de dormir, uma forjada precisa gastar 4 horas sem realizar qualquer atividade exaustiva para receber o mesmo benefício de um descanso de 8 horas. Enquanto permanece nesse estado de baixa atividade, ele fica completamente consciente e alerta do que está a sua volta.
Construído: Um forjado recebe um bonus racial de +2 nos testes de resistência contra morte, dreno de energia e testes para remover níveis negativos.
Mente Artificial: Um forjado recebe um bonus racial de +2 contra efeitos de ação mental.
Metabolismo Artificial: Um forjado recebe +4 nos testes de resistência contra venenos.
Composição Especial: A maior parte das camadas protetoras de um forjado é composta por um dos materiais abaixo (dependendo do tipo de material, ele altera o desempenho do forjado):
Aço Reforçado: A força do forjado aumenta em +2. Além disso, o bônus de armadura natural aumenta para +4.
Adamante: O bônus de armadura natural do forjado aumenta para +5. Além disso, ele recebe redução de dano 2/-, uma penalidade de -3m no deslocamento base, -2 em todos os testes de perícia em que a penalidade de armadura se aplica e 25% de chance de falha de magia arcana.
Gelo Eterno: O bônus de armadura natural do forjado aumenta para +2. Além disso, ele recebe resistência ao frio 5 e seus ataques com sua arma natural causa 1 ponto de dano por frio. Ele também deixa de ser vulnerável a efeitos que afetem metal, madeira ou pedra, como toque da ferrugem.
Metal Vivo: A constituição do forjado aumenta em +2. Além disso, ele recebe a habilidade Cura Acelerada 1.
Mitral: O bônus de armadura natural do forjado aumenta para +4. Além disso, ele recebe um bônus racial de +3m em seu deslocamento básico e +3m adicional quando realiza manobras de investida, corrida ou recuo. Ele também recebe um bônus racial de +2 nos testes de atletismo.
Tollon: O bônus de armadura natural do forjado aumenta para +4. Além disso, ele recebe resistência a eletricidade 5 e um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra magias e efeitos elétricos. Ele também deixa de ser vulnerável a efeitos que afetem metal ou pedra, como toque da ferrugem, mas ainda é vulnerável a efeitos que afetem madeira.
 Idiomas Básicos: Valkar. Idiomas Adicionais: Qualquer um (Exceto idiomas secretos como o druídico).
  Ajuste de Nível: +1.
CÁLCULOS RACIAIS
Aqui se encontram os cálculos raciais utilizados para desenvolver essa raça, todos eles seguem as regras do Advanced Race Guide.
• Type: Humanoid (Living-Construct) (7 RP)
• Size: Medium (0 RP)
• Base Speed Normal (0 RP)
• Language: Linguistic (1RP)
• Ability Score: Specialized (1 RP): [+2 Str, +2 Con and -2 Cha]
SUBTYPE TRAITS
• +2 racial bonus vs. mind-affecting effects, or poison.
Spells from the healing subschool or supernatural abilities that duplicate them are 1/2 effective (replaces "Cannot be raised or resurrected").
Does not eat, breathe or sleep, but does need to rest for 4 hours to regain spells and similar abilities.
Living Construct are not subject to ability damage (Only Str or Dex), ability drain (Only Str or Dex), fatigue, exhaustion, paralysis, sleep or nonlethal damage.
Does not heal naturally, but can be repaired with the Craft skill or effects that repair constructs.
Vulnerable to spells and effects that target stone, metal and wood if capable of targeting mixed objects.
TRAITS
DEFENSE RACIAL TRAITS
Natural Armor (2 RP) [+1]
Plagueborn (1 RP): [+2 vs disease, ingested poisons, and becoming nauseated or sickened]
Lifebound (2 RP) [+2 racial bonus vs. death effects, negative energy effects, remove negative levels and stabilize checks]
OFENSE RACIAL TRAITS
Natural Attack Slam (1 RP): [1d4, x2]
ESPECIAL TRAITS
Composition (Especial):
• ADAMANTINE (10 RP):
Improved Natural Armor x4 (10 RP) [+4]
Damage Reduction (5 RP): [2/adamantine]
Base Speed Slow (-1 RP)
Skill Penality (-2 RP)
Arcane Armor Penalty (-3 RP): [25%]
• REINFORCED STEEL (10 RP)
Improved Natural Armor x3 (6 RP) [+4]
Advanced Strength (4 RP)
• LIVING STEEL (10 RP)
Fast Healing x1 (6 RP)
Advanced Constitution (4 RP)
• MITRAL (10 RP)
Improved Natural Armor x3 (6 RP) [+3]
Fast (1 RP): [+10 foot]
Sprinter (1RP): [+10 foot racial bonus to their speed when using the charge, run, or withdraw actions]
Skill Bonus Athletics (2 RP)
• ETERNAL ICE (10 RP)
Cold Resistance (2 RP): [5]
Improved Natural Armor x2 (3 RP) [+2]
Imunity spells and effects that target stone, metal and wood (4 RP)
Cold Damage (1 RP)
TOLLON (10 RP)
Improved Natural Armor x3 (6 RP): [+3]
Imunity to Rusting Grasp, Mixed Stone and Metal (2 RP)
Electricity Resistance (2 RP): [5]
TOTAL: 25 RP. [Ajuste: +1]

Arte Original: Wayne Reynolds

Nenhum comentário:

Postar um comentário