quinta-feira, 21 de junho de 2018

Ceratops para Pathfinder RPG

“Quando um dragão-de-chifres está enfurecido, todos sabem para qual direção correr".
Ian, o flagelado.

Saudações leitores.
Já faz um bom tempo que o site anda em um hiato, isso aconteceu porque o tempo desse narrador que vos escreve ainda se encontra escasso, mas irregular ou não, as matérias continuarão vindo cedo ou tarde. Então, indo direto ao ponto sem mais delongas, hoje continuo a linha de matérias com respeito as conversões de raças de tormenta para Pathfinder RPG.
Dessa vez trago a vocês a conversão dos Ceratops, também chamados de “Dragões-de-Chifres”. Essa raça foi apresentada inicialmente em Tormenta 1E (T1E, p.40), assim como os outros povos-trovão, depois ganhou mais descrições e foi convertida para 3.5 no suplemento de Galrasia – Mundo Perdido (TD20: GMP, p. 26) que acrescentava mais informações sobre a ilha e todo o ecossistema que lá existe.
Na abordagem utilizada abaixo a raça ficou propositalmente um pouco mais forte que as raças básicas. Espero que apreciem a matéria.

Os antropossauros são seres humanoides descendentes de uma espécie avançada de dinossauro que evoluiu para humanoides que habitam áreas selvagens. Eles se autodenominam Thera e tem seu próprio idioma primitivo, o Thera-go.
Apelidados por aventureiros de povos-trovão, os Thera são raças humanoides com cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Alguns têm couro liso, outros são couraçados. Quase todos podem regenerar partes perdidas do corpo, como lagartos ou salamandras.
Apesar disso, eles possuem mais características de mamífero que de réptil: não são especialmente vulneráveis ao frio, e magias e outros efeitos que afetem apenas répteis não surtirão efeito neles. A longevidade dos antropossauros varia: de modo geral, herbívoros vivem tanto quanto um humano normal, ou metade desse tempo - e predadores chegam a viver duas ou três vezes menos

HISTÓRIA

Os ceratops ou “dragões-de-chifres”, são os maiores e mais fortes entre o povo Thera. São uma raça robusta que se assemelha a uma mistura entre homem e rinoceronte. Descendem de imensos quadrúpedes herbívoros com cabeças blindadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, estes ancestrais dos ceratops nunca se afastaram do chão durante toda a vida — Seu mundo não tem noções como “acima”, “abaixo”, “subir” ou “descer”.
Os ceratops herdaram essa limitação. Seu mundo é absolutamente plano, ao nível do chão. Nenhum deles é capaz de escalar qualquer coisa superior à sua própria altura. Mesmo sob ameaça eles não poderiam fazê-lo — sua mente simplesmente não consegue aceitar. Mesmo simples degraus são obstáculos difíceis. O céu e as profundezas são lugares para serem olhados, nunca visitados.
Eles preferem armas como clavas, lanças e outras que façam bom uso de sua imensa força. Rejeitam flechas, arpões e outras armas de arremesso ou projétil.
Herbívoros, os dragões-de-chifres não dependem de carne para sobreviver — mas mesmo assim caçam animais por seu couro, ossos e outras matérias-primas. A presença de qualquer predador na região também atrai grupos de caça. O olfato apurado da espécie permite perceber quando existe algum animal perigoso nas redondezas.

PERSONALIDADE

Diferente do que se espera de herbívoros, os ceratops machos são guerreiros truculentos, orgulhosos e agressivos – pois a função principal dos machos na aldeia é protegê-la. Na maior parte dos casos, a simples aparência dos guerreiros basta para desencorajar qualquer agressor.
Os machos gastam boa parte do tempo exibindo uma postura agressiva para o mundo ao redor. Procuram clareiras, praias ou outros locais abertos próximos à aldeia e entregam-se a espalhafatosos duelos. Às vezes lutam com armas, mas preferem usar os próprios
chifres — as cabeçadas entre dois adultos podem ser ouvidas a quilômetros de distância. Praticamente todas as criaturas de Galrasia reconhecem esse som como um aviso, que significa “afastem-se, ou serão esmagados”.
As fêmeas são dóceis e submissas. São responsáveis pela colheita de folhagens, frutas e raízes para o sustento da aldeia. Também fabricam ferramentas, armas, peças de cerâmica e outros utensílios. Sempre buscam segurança para si mesmas e suas crianças, confiando na proteção dos machos para enfrentar os predadores — e sem jamais se importar com a dominação masculina. Esse conformismo feminino vem do temperamento um tanto “bovino” da espécie. Cada macho tem entre suas esposas uma “favorita”, que pode conservar essa posição por muitos meses — ou perdê-la em uma semana. Existe certa competição entre as esposas pelo cobiçado título, mas as rivalidades terminam aí; fêmeas de um mesmo harém tratam-se como amigas queridas, ou irmãs (e muitas vezes são mesmo irmãs).
A cabeça dura dos ceratops não é apenas literal, eles quase nunca mudam de ideia, quase nunca se desviam do seu comportamento padrão. Os ceratops são desconfiados, agressivos e territoriais. Mesmo as fêmeas, quando acuadas, podem ser violentas.
A raça evita outros povos inteligentes — qualquer forasteiro em seu território é prontamente considerado um invasor e atacado. Mas não é impossível ter contato amistoso com estas criaturas. Como qualquer explorador logo percebe, este povo-trovão é muito parecido com outra raça comum no Reinado — os minotauros de Tapista. Membros da raça de Tauron, ou pessoas habituadas a lidar com eles (particularmente os anões), costumam ser bem-sucedidos em dialogar com os ceratops.

SOCIEDADE

Os ceratops vivem em tribos, governadas por uma sociedade patriarcal. O chefe da tribo é escolhido entre aqueles mais capazes de intimidar os predadores e manter a aldeia segura. Isso quase sempre significa o macho mais forte. Embora os ceratops escolham seu líder pela força, mostram respeito pela sabedoria de seus idosos. O papel do xamã é quase sempre exercido por uma fêmea — na maior parte das vezes, uma das esposas do chefe.

TERRAS DOS CERATOPS

A maioria dos ceratops vivem em tribos que são construídas em clareiras ou praias, perto de florestas. Suas casas são de alvenaria rudimentar, redondas, com telhados de palha. Geralmente próximas a um rio ou lago.
Eles não conhecem a agricultura, vivendo apenas da colheita. Grupos de fêmeas acompanhadas por guardas armados percorrem a floresta em busca de folhas, frutas, raízes e qualquer vegetação comestível. As fêmeas são cuidadosas na coleta, poupando brotos muito novos. Assim, evitam esgotar os recursos naturais da região onde vivem. Mesmo assim, o consumo vegetal de uma aldeia inteira é grande — muitas vezes os grupos de colheita precisam vagar por lugares distantes, correndo riscos maiores. Em casos extremos, toda a aldeia muda-se para lugares mais férteis. Não é raro que uma mesma tribo tenha duas ou três aldeias em regiões diferentes, migrando de uma para outra de tempos em tempos, especialmente com a passagem das estações.

DETALHES E CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

DESCRIÇÃO FÍSICA

Os ceratops estão entre os maiores e mais fortes do povo thera. São robustos e pesados, com um aspecto sólido e pouco ágil. Seus membros são grossos e atarracados, terminando em quatro dedos nas mãos e nos pés. Possuem um poderoso tronco humano, com uma cauda longa e grossa, um pescoço musculoso e uma cabeçorra maciça, protegida por um escudo de osso, no topo de seu crânio há presença de chifres. O tamanho e quantidade podem variar — um, dois, três, cinco, sete...
Algumas subespécies chegam a ter chifres espalhados pelo corpo todo, como espinhos. Os chifres podem ser lisos e ósseos, ou então anelados, como chifres de carneiro. Muitas vezes esses anéis servem para diferenciar machos e fêmeas, e/ou para calcular a idade.
Os ceratops nascem quadrúpedes e atarracados, como pequenos rinocerontes. Começam a caminhar nas pernas traseiras aos dez anos e atingem a maturidade perto dos quinze, quando os chifres estão crescidos.

IDADE

Os ceratops possuem em média a mesma expectativa de vida máxima dos humanos, porém devido à natureza brutal de onde vivem a maioria não consegue chegar as idades avançadas. 
Idade Adulta
Meia Idade
Idoso
Venerável
Idade Máxima
15 anos
35 anos
50 anos
70 anos
70 + 1d20 anos

ALTURA E PESO

Os valores abaixo representam a média de altura e peso dos ceratops.
Gênero
Altura Mínima
Altura Máxima
Peso Mínimo
Peso Máximo
Macho
2,50 cm
3,00 cm
200 kg
280 kg
Fêmea
2,40 cm
2,90 cm
140 kg
250 kg

NOMES

Como outros povos primitivos, os ceratops não usam sobrenomes. Todos os seus nomes possuem significados que refletem uma característica do ceratops.
Masculinos
Afàrl (madeira dura), Akaod (machado), Chkalo (aprendizado), Dreapoj (vitória), Kajelani (o mais forte), Maelcro (o mais sábio), Nakaj’daer (grão de areia molhada), Shihox (onda), Tlarba (grande dragão), Vefolorro (fogo), Zai (respingo).
Femininos
Aeieuá (exótica), Czishana (abelha), Ebíooka (favorita), Mohirra (rio raso), Noriaé (Cachoeira), Grtalt (sonho), Jhojhajhe (comportada), Onelra (a mais bela), Quagelhé (céu), Uaoíeimato (travessia).

TRAÇOS RACIAIS DOS CERATOPS

• +2 de Força, +4 de Constituição e -2 de Inteligência. Os Dragões-de-Chifres são fortes e robustos, mas possuem uma mente estreita e limitada.
• Tipo: Humanoide Monstruoso.
• Tamanho Grande: Os ceratops recebem uma penalidade de tamanho de -1 na CA e em jogadas de ataque. Ganham um bônus de +1 em BMC e DMC, e recebem uma penalidade de -4 nos testes de furtividade. Ocupam um espaço de 3m/3m e possuem um alcance de 1,5m.
• Deslocamento Normal: Ceratops têm um deslocamento básico de 9 metros.
• Visão no Escuro: Ceratops conseguem enxergar até 18 metros no escuro (PF: LB, p. 172).
• Armadura Natural: Ceratops possuem uma couraça rígida que oferece +2 de armadura natural.
• Arma Natural: Lacerar (1d8 mais modificador de força, Crítico: x3, tipo de dano: perfuração, arma natural primária) (PF:BT, p. 298).
• Investida Poderosa: Quando um ceratops faz um ataque de investida com os chifres, ele causa 2d8 + (metade do modificador de força) de dano.
• Vigoroso: Ceratops recebem um bônus racial de +4 nos testes de fortitude contra doenças e venenos, incluindo doenças mágicas.
• Estabilidade: Ceratops recebem um bônus racial de +4 em sua DMC quando estiverem resistindo a um encontrão ou tentativa de derruba-los quando estiverem em solo firme.
• Familiaridade com Armas: Ceratops são proficientes com clavas e tratam qualquer arma com a palavra “tops” em seu nome como uma arma marcial.
• Faro: Devido ao seu olfato apurado, os ceratops detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m através do odor. E recebem um bônus de +4 nos testes de sobrevivência para rastrear usando o faro (PF:BT, p. 301).
• Medo de altura: Caso tenha que subir qualquer superfície superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um ceratops sofre penalidade de –4 em suas jogadas de ataque, testes de perícia e de resistência.
Ceratops machos recebem um bônus racial de +2 nos testes de intimidação. As fêmeas recebem +2 em uma das seguintes perícias: Cura, Ofícios ou Sobrevivência.
• Idiomas Básicos: Thera-go (Comum Galrasia). Idiomas Adicionais: Valkar, Táurico, Gigante, Silvestre.
• Ajuste de Nível: +1.

NOVAS ARMAS EXÓTICAS

Arietops: Os ceratops preferem qualquer tipo de arma que tire bom proveito de sua força ou acentuem uma de suas características, por isso, desenvolveram essa arma que causa medo ao seus inimigos, assim como suas cabeçadas – semelhante a um aríete, essa arma é composta quase totalmente por pedra, possuindo um entalhe elaborado em sua ponta e apresenta saliências ao longo de seu corpo para encaixe das mãos.
Arietops é uma arma grande de duas mãos. Mesmo para um dragão-de-chifres, o Arietops é extremamente grande, pesado e desajeitado, impondo uma penalidade de -1 na classe de armadura de seu usuário e exigindo força 17 ou mais para ser manuseado.
O personagem recebe um bônus de circunstância de +2 nos testes de força feitos para derrubar portas.
Marretops: Os ceratops adoram esmagar (literalmente) seus inimigos, por isso, desenvolveram essa arma – uma marreta maciça, composta por pedra e com saliências rombudas em sua extremidade. A arma se assemelha a um chifre ao contrário, sendo a base para o inimigo e a ponta para as mãos.
Marretops é uma arma grande de duas mãos. Mesmo para um dragão-de-chifres, o marretops é extremamente grande e difícil de manejar, impondo um redutor de -1 nas jogadas de ataque e exigindo força 17 ou mais para empunha-lo.
Nome
Custo
Dano (G)
Crítico
Peso
Tipo
Especial
Arietops
30 TO
2d10
x3
35 kg
CC
Derrubar, Escorar.
Marretops
30 TO
4d6
x2
30 kg
CC
Derrubar.

BASTIDORES DE CONVERSÃO
Por padrão, a maioria das raças oriundas de Galrasia terão a característica “Vigoroso” (Healthy), isso demonstra que seres vindo desse lugar denotam de energia e poder vital superior à de outros pontos de Arton.

CÁLCULOS RACIAIS
Aqui se encontram os cálculos raciais utilizados para desenvolver essa raça, todos eles seguem as regras do Advanced Race Guide cuja referência pode ser encontrada aqui.
• Type: Monstrous Humanoid (3 RP)
• Size: Large (7 RP)
• Base Speed Normal (0 RP)
• Language: Xenophobic (0RP)
• Ability Score: Specialized (1 RP): [+2 Str, +2 Con and -2 Int]
TYPE TRAITS
• Darkvision: [60 feet]
TRAITS
ADVANCED TRAITS
Advanced Constitution  (4 RP)
DEFENSE RACIAL TRAITS
Natural Armor (2 RP) [+1]
Improved Natural Armor x1 (1 RP) [+1]
MONSTROUS TRAITS
Powerful Charge (2 RP)
OFENCE RACIAL TRAITS
Natural Attack Gore (1 RP): [1d8, x2]
Weapon Familiarity (1 RP)
SENSES RACIAL TRAITS
Healthy (2 RP): [+4 bonus on Fortitude saves against disease and poison, including magical diseases]
Skill Bonus (2 RP): [+2 ]
STANDARD RACIAL TRAITS
Sent (4 RP)
STANDARD RACIAL TRAITS
Fear (-3 RP)

TOTAL: 27 RP. [Ajuste: +1]

Arte Original: RAPHTOR

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