"Dizem que essa fera vive nesse pântano há muito anos, tempo o suficiente para que a lenda surgisse, e fazer com que todo mundo e até animais evitem esse lugar maldito, mas a fama de matar uma besta lendária e conseguir o tesouro que ela guarda, pode me fazer ganhar mais ouro que eu possa carregar. Por isso, para matar essa fera tenho que tomar cuidado na medida em que entro em seu domínio, pois ela pode atacar a qualquer momento."
Aventureiro desconhecido, prestes a ser devorado.

BASTIDORES:
Esse artigo foi escrito originalmente na versão antiga do site no dia 2 de julho de 2017, passou por revisões e agora é republicado com mais informações.
Uma das partes mais trabalhosas durante a construção de personagens no sistema de Pathfinder 1E é a definição das perícias. O trabalho excessivo não vem tanto do design da mecânica em si, mas na distribuição dos pontos e a falta de objetividade em algumas perícias. Essas que fazem com que as suadas graduações, friamente calculadas em determinadas perícias terminassem raramente utilizadas. Esse é um problema oriundo do D&D 3.5 que foi amenizado no Pathfinder 1E, mas ainda persiste.
Nesse artigo, veremos formas de solucionar essa questão, visando melhorar a experiência e acelerar o fluxo de jogo.

ABORDAGEM

A ideia de agrupar perícias de funções semelhantes não é uma ideia nova, muitos artigos e livros já escreveram a respeito (MONTEIRO, 2013) e muitos sistemas já incorporaram essa ideia como o D&D, Tormenta RPG e até o Pathfinder 1E.
Essa prática vem se tornando cada vez mais comum nos sistemas derivados do d20, o objetivo nesse tipo de abordagem de design é combinar as perícias que possuam propósitos e aplicações tão semelhantes que não faz sentido elas estarem separadas (ou a sua junção não interfere em nada na jogabilidade).
Essa aproximação busca remover essa redundância presente em diversas perícias. Por exemplo, em D&D 3.5, um personagem precisa realizar um teste de observar e outro de ouvir em sequência, para determinar se percebeu ou não uma criatura se esgueirando, isso poderia ser determinado por um único teste resistido de percepção contra a furtividade da criatura, o sucesso diria como ele conseguiu notar, se foi através de um ruído abafado ou uma visão de relance. Isso reduz a quantidade de dados que seria jogado nessa situação e aceleraria o fluxo do jogo.
Dessa forma, as perícias são agrupadas, simplificadas e coesas o suficiente para que o jogador não perca tanto tempo criando ou avançando o nível de personagem, e cada uma torna-se bem mais útil do que antes. Para o método abaixo nós precisaremos primeiro separar as perícias em duas secções Perícias Primárias e Perícias Secundárias.

AGRUPANDO AS PERÍCIAS PRINCIPAIS

As perícias principais são aquelas que influenciam diretamente o fluxo do jogo principal ou são utilizadas com mais frequência durante o jogo.
As perícias de Escalar (For; Penalidade por armadura) e Natação (For; Penalidade por armadura) são perícias circunstanciais, dependendo do tipo de campanha é bem provável que raramente venham a ser utilizadas. Elas são bem semelhantes, não requerem treinamento, são baseadas em força e sofrem penalidade por armadura. Então, elas podem ser agrupadas na perícia Atletismo (For; Penalidade por armadura).
Blefar (Car) e Disfarce (Car) são perícias cujo foco é enganar alguém ou um grupo em uma determinada situação. Ambas as perícias não requerem treinamento para serem usadas e são baseadas em carisma. Então podem ser agrupadas na perícia Enganação (Car).
Voo (Des) é uma perícia condicional que só pode ser usada quando o personagem possuir um deslocamento voo racial ou recebe um por efeito de magia, ela pode ser facilmente removida e substituída por um teste de reflexos.
Arte da Fuga (Des; Penalidade por armadura) é outra perícia condicional que é utilizada quando o personagem se encontra em uma situação de contenção de movimentos, assim como, Acrobacia (Des; Penalidade por armadura) o objetivo da perícia é colocar liberdade nos movimentos. As duas podem ser utilizadas sem treinamento, são baseadas em destreza e sofrem penalidade por armadura. Então Arte da Fuga pode ser incorporada em Acrobacia (Des; Penalidade por armadura) (ou ser substituída por um teste de reflexos).
Prestidigitação (Des; Penalidade por armadura) consiste em uma arte furtiva com objetivo em furtar, sacar ou guardar coisas sem ser notado, assim como, a perícia Furtividade (Des; Penalidade por armadura). Ambas as perícias são baseadas em destreza e sofrem penalidade por armadura, mas como Arte da Fuga trata-se de uma perícia treinada e Furtividade não, o agrupamento fica a critério do mestre. (Pessoalmente, uso incorporada a furtividade).

AGRUPANDO AS PERÍCIAS SECUNDÁRIAS

As perícias secundárias são aquelas que pouco influenciam no fluxo do jogo convencional, são usadas com menos frequência ou são acionadas somente em estilos de jogos específicos.
As perícias de conhecimento, influenciam mais que as outras perícias secundárias e possuem subdivisões que podem ser agrupadas entre si.
Avaliação (Int) é uma perícia situacional, frequentemente utilizada somente para determinar valores de itens com propósito de venda ou compra. Ela pode ser melhor representada por um teste de Ofícios (Int) ligado ao tipo de item. Dessa forma, ela é anexada a essa perícia.
O uso da perícia Linguística (Int) de criar ou detectar falsificação é melhor representado pela perícia Conhecimento correspondente a área do documento e a opção de aprender línguas, pode ser facilmente substituída por um talento de uso semelhante. Dessa forma a perícia Linguística é incorporada a perícia Conhecimento.
Conhecimento (arcano) (Int) possui usos bem semelhantes a perícia Artes Mágicas (Int), ela pode ser usada em conjunto com detectar magia, assim como, a perícia Artes Mágicas é utilizada para identificar magia no momento de conjuração. Ambas requerem treinamento e são baseadas em inteligência. Dessa forma, seria interessante anexar a perícia Artes Mágicas a Conhecimento (arcano), mas alternativamente seria ideal incorporar seus usos em outras perícias conhecimento respectivos de cada classe conjuradora. Conhecimento (arcano) para Bardos, Feiticeiros e Magos.  Conhecimento (natureza) para Druidas e Patrulheiros. Conhecimento (religião) para Clérigos e Paladinos. Nas alterações desse artigo essa incorporação foi feita.
Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (Local) e Conhecimento (Nobreza), possuem funções sociais semelhantes e podem ser agrupadas em Conhecimento (Social) (Int).
Conhecimento (Geografia) (Int) envolve o discernimento e estudo de regiões, então pode ser incorporada a perícia Conhecimento (Natureza) (Int).
Nota pessoal, a perícia Profissão (Sab) e Conhecimento (Exploração) (Int) são questões especiais,  a perícia Profissão (Int) é praticamente relegada a personagens do mestre ou a campanhas e personagens fortemente focados em interações pessoais. Ela pode ser removida (tornando-se regra opcional) ou então poderia ser agrupada na perícia Ofícios (Int), já que seu objetivo em geral é conseguir renda. Nas alterações desse artigo essa incorporação foi feita.
Conhecimento (Exploração) (Int) encontra-se em um dilema parecido, seu uso se baseia no discernimento e estudo de ambientes naturais, o que levaria a incorporação em Conhecimento (Natureza), entretanto, também se foca (ate certo ponto) em determinar riscos provenientes de estruturas subterrâneas, justificando sua incorporação em Conhecimento (Engenharia). Existem algumas alternativas para contornar esse problema, remover a perícia em questão e incorporar seus usos em ambas as perícias ou alterar a nomenclatura para justificar seu nicho. Nesse artigo assumiremos que Conhecimento (Exploração) terá sua nomenclatura alterada para Conhecimento (Masmorras) (Int).

APERFEIÇOANDO O SISTEMA

Os ajustes adicionais que podem ser feitos no sistema é utilizar a mesma abordagem do sistema SWsaga, e transformar a Iniciativa em uma perícia (SWsaga, 2007, p. 75). Dessa forma o talento Iniciativa Aprimorada é substituído por Foco em Perícia.
Iniciativa (Des) torna-se perícia de classe para todas as classes mais físicas ligadas a reação rápida, que não possam conjurar magia ou possuam um bônus de ataque elevado.
Bárbaros, Guerreiros, Ladinos, Monges, Paladinos e Patrulheiros
Também pode ser interessante adicionar a perícia Conhecimento (Estratégia) (Int) que foi apresentada inicialmente na revista Dragon Slayer (DS #12, 2007, p. 18), e depois nos suplementos de Tormenta RPG: Expedição à Aliança Negra (TRPG:EaAN, 2011, p. 44) e Tormenta RPG: Guia da Trilogia (TRPG:GdT, 2012, p. 197). A perícia podia ser utilizada tanto em situações foras de combate, como em situações de combate em massa.
Bardos, Guerreiros, Magos e Paladinos
Se o tipo de campanha permitir, também vale a pena adicionar uma perícia secundária, similar a profissão e apresentação, mostrada no sistema d20 Ação!!! (Ação!!!, p. 34) e no suplemento de Tormenta RPG: Guia da Trilogia (TRPG:GdT, 2012, p. 25). A perícia Jogos (Int).
Bardos e Ladinos
Outras mudanças pequenas, porém necessárias seria na mudança da nomenclatura dos nomes de algumas perícias para ficar com um título mais coeso que combine com sua função. Seguindo essa linha:
  • Adestrar Animais (Car) muda para Lidar com Animais (Car).
  • Cura (Sab) muda para Medicina (Sab).
  • Sentir Motivação (Sab) muda para Intuição (Sab).

NOVA PERÍCIA

CONHECIMENTO (ESTRATÉGIA) (INT)

Essa perícia indica que o personagem foi educado formalmente nas artes da guerra - logística, tática e estratégica. Sabendo comandar grupos de soldados.
Teste: Além do uso normal conforme apresentado no livro básico (PF1E:LB, 2015, p. 95), ela pode ser usada para as seguintes tarefas:
  • Analisar Combate: O personagem pode fazer um teste oposto ao líder inimigo e descobrir alguma informação estratégica em relações as forças dele, fraqueza, formação ou seu objetivo na batalha.
  • Procurar Vantagem Estratégica: O personagem pode procurar uma vantagem estratégica no campo de batalha. Em caso de sucesso, o local escolhido fornece algum tipo de vantagem tática, como cobertura, camuflagem ou terreno elevado. Se o terreno não possuir nenhuma vantagem estratégica, o teste falha automaticamente.
Ação: Analisar Combate requer uma ação padrão. Procurar Vantagem Estratégica requer uma ação de rodada completa.
Novas Tentativas: Falhar em um teste para procurar vantagem estratégica, só poderá ser tentado novamente me outro local. O personagem não pode usar analisar combate mais do que uma vez em um período de 1 hora.

JOGOS (INT)

Essa perícia representa o grau de habilidade do personagem em ganhar dinheiro com jogos de azar.
Teste: O personagem pode jogar para tentar ganhar algum recurso. O personagem deve gastar um valor mínimo (esse valor pode variar dependendo do quão prospero é a localidade, geralmente 1d10 tibares de ouro) para efetuar o teste, depois ele deverá consultar a tabela abaixo para consultar quanto ganhará.
RESULTADO DO TESTE
GANHO
9-
Nenhum
10 A 14
Metade da Aposta
15 A 19
Valor da Aposta.
20 A 29
Dobro da Aposta.
30 A 39
Triplo da Aposta.
40+
Quíntuplo da Aposta.
Ação:Varia. Tentar ganhar dinheiro apostando em jogos de azar requer uma quantidade de tempo determinado pelo mestre, desde uma noite em uma taverna, uma única partida ou uma maratona de jogos menores com pessoas diferentes que dura o dia inteiro.
Tentar Novamente: Se o personagem ganhar todas as partidas, as novas tentativas recebem uma penalidade de -10 ou podem ser até impossível (as pessoas se recusam a jogar com o vencedor).

LEVANTAMENTO

Por fim, agora faremos o levantamento das perícias úteis em Pathfinder 1E.
  • Acrobacia (Des; Penalidade por armadura)
  • Apresentação (Car)
    • Atuar
    • Canto
    • Comédia
    • Cordas
    • Dança
    • Oratória
    • Percussão
    • Sopro
    • Teclado
  • Atletismo (For; Penalidade por armadura)
  • Cavalgar (Des; Penalidade por armadura)
  • Conhecimento (Int):
    • Arcano
    • Engenharia
    • Estratégia
    • Masmorras
    • Natureza
    • Planos
    • Religião
    • Social
    • Tormenta
  • Diplomacia (Car)
  • Enganação (Car)
  • Furtividade (Des; Penalidade por armadura)
  • Iniciativa (Des)
  • Intimidação (Car)
  • Intuição (Sab)
  • Jogos (Int)
  • Lidar com Animais (Car)
  • Medicina (Int)
  • Ofícios (Int)
    • Alquimia
    • Armaduras
    • Armas
    • Itens Comuns
    • Mecanismos
  • Operar Mecanismo (Des; Penalidade por armadura)
  • Percepção (Sab)
  • Sobrevivência (Sab)
  • Usar Objeto Mágico (Car)

APLICANDO AS MUDANÇAS

A seguir será feito o levantamento da lista original de perícias de Pathfinder 1E e o levantamento da lista modificada. Em azul estão as perícias agrupadas, em roxo as novas que foram sugeridas e em verde as que tiveram sua nomenclatura alterada.

BÁRBARO

Perícias Originais:
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Perícias Modificadas:
Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Natureza) (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Número de Perícias antes: 10; Atuais: 10;

BARDO

Perícias Originais:
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Arte da Fuga (Des), Artes Mágicas (Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (Todos) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Linguística (Int), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Perícias Modificadas: 
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Atletismo (For), Avaliação (Int), Conhecimento (Todos) (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogos (Int), Linguística (Int), Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Número de Perícias antes: 19; Atuais: 15;

CLÉRIGO

Perícias Originais:
Artes Mágicas (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Linguística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Perícias Modificadas:
Avaliação (Int), Conhecimento (magia) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (social) (Int), Diplomacia (Car), Intuição (Sab), Linguística (Int), Medicina (Sab) e Ofícios (Int).
Número de Perícias antes: 13; Atuais: 10;

DRUIDA

Perícias Originais:
Adestrar Animais (Car), Artes Mágicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab) e Voo (Des).
Perícias Modificadas:
Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (magia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Medicina (Sab)Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Número de Perícias antes: 13; Atuais: 9;

FEITICEIRO

Perícias Originais:
Artes Mágicas (Int), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Intimidação (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car) e Voo (Des).
Perícias Modificadas:
Avaliação (Int), Conhecimento (magia) (Int), Enganação (Car), Intimidação (Car), Ofícios (Int), e Usar Instrumento Mágico (Car).
Número de Perícias antes: 9; Atuais: 6;

GUERREIRO

Perícias Originais:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (engenharia) (Int), Conhecimento (exploração) (Int), Escalar (For), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Perícias Modificadas:
Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (engenharia) (Int), Conhecimento (estratégia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofícios (Int) e Sobrevivência (Sab).
Número de Perícias antes: 10; Atuais: 10;

LADINO

Perícias Originais:
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (local) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Linguística (Int), Natação (For), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Percepção (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Perícias Modificadas:
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Atletismo (For), Avaliação (Int), Conhecimento (magia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int)Conhecimento (social) (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogos (Int), Linguística (Int), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Des), Percepção (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Número de Perícias antes: 21; Atuais: 19;

MAGO

Perícias Originais:
Arte Mágicas (Int), Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int), Linguística (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Voo (Des).
Perícias Modificadas:
Avaliação (Int), Conhecimento (todos) (Int), Linguística (Int) e Ofícios (Int).
Número de perícias antes: 7; Atuais: 4;

MONGE

Perícias Originais:
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (historia) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Perícias Modificadas:
Acrobacia (Des), Apresentação (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (social) (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab)Ofícios (Int) e Percepção (Sab).
Número de perícias antes: 14; Atuais: 12;

PALADINO

Perícias Originais:
Adestrar Animais (Car), Artes Mágicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Perícias Modificadas:
Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (estratégia) (Int), Conhecimento (magia) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (social) (Int), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des)Intuição (Sab), Medicina (Sab)Ofícios (Int).
Número de perícias antes: 10; Atuais: 11;

PATRULHEIRO

Perícias Originais:
Adestrar Animais (Car), Artes Mágicas (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (exploração) (Int), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Escalar (For), Furtividade (Des), Intimidação (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Percepção (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Perícias Modificadas:
Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (magia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Medicina (Sab)Ofícios (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Número de perícias antes: 15; Atuais: 13;

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O sistema de perícia proposto torna todas as perícias de classe mais coesas e rápidas de se usar, tanto em jogo quanto na criação de personagens do mestre e de jogadores. A única desvantagem desse método de abordagem é que isso torna as perícias do sistema mais simples, o que pode não agradar jogadores que gostem de complexidade.
De forma geral essas medidas tornam o uso de perícias bem mais rápido e coerente, tanto no ponto de vista de jogabilidade quanto na narrativa.

REFERÊNCIAS
ARTIGO:
MONTEIRO, Estevão Chaves. Simplificando as Perícias de D&D 3.5. Disponível em: . Acesso em 10 de janeiro de 2019.
LIVROS: 
AÇÃO!!!. CASSARO, Marcelo; SALADINO, Rogério; TREVISAN, J.M.; Talismã, 2004. 
D&D3.5. COOOK, Monte; TWEET, Jonathan; WILLIAMS, Skip; Dungeons & Dragons – Livro do Jogador: Livro de Regras Básicas I v3.5. Tradução por Marcelo de Souja Stefani e Bruno Silva; Revisões Douglas Ricardo Guimarães; Devir Livraria, maio de 2014.
D&D4E. HEINSOO, Rob; COLLINS, Andy; WYATT, James; Dungeons & Dragons – Livro do Jogador 4.0: Heróis Arcanos, Divinos e Marciais. Tradução por Bruno Cobbi Silva. Devir Livraria, 2008.
PF1E:LB. BULMAHN, Jason; Pathfinder Role Playing Game: Livro Básico. Tradução por Leandro L. C. E. Rodrigues. 1° Ed. Devir, agosto de 2015.
SWsaga. PERKINS, Christopher; STEPHENS, Owen K. C; THOMPSON, Rodney; Star Wars Roleplaying Game: Revised Core Rulebook. ed. revisada. Wizards of the Coast, 2007. 
TRPG:EaAN. CASSARO, Marcelo; SALADINO, Rogério; TREVISAN, J.M.; Tormenta RPG: Expedição a Aliança Negra. Jambô Editora, janeiro de 2011.
TRPG:GdT. BRAUNER, Gustavo; CADELA, Leonel; CASSARO, Marcelo; SALADINO, Rogerio; SVALDI, Guilherme Dei; TREVISAN, J.M.; Tormenta RPG: Guia da Trilogia. Jambô Editora, janeiro de 2012.

Arte Original de Capa: Greg Rutkowsk