"Não sei qual é o meu destino, mas sei que definitivamente não é aqui."
Argon, o andarilho.

Os “Warforged” (algo como forjado bélico em uma tradução livre) em seu contexto original é uma raça de seres artificiais sencientes que foram construídos no intuito de lutar guerras antigas, mas anos após o encerramento desses conflitos, eles estão finalmente livres para escolher seu destino, embora não saibam o que fazer exatamente com essa liberdade.
Os Warforged apareceram na ambientação de Eberron como uma raça exclusiva, sendo introduzidos no Eberron – Campagn Setting (D&D3.5-EB-CS, p. 20) em 2004. E depois recebendo mais detalhes no suplemento Races of Eberron (D&D3.5-ROEB, P. 7).
Eberron é uma ambientação bem diferente do convencional de Dungeons and Dragons, unindo fantasia tradicional, horror, fantasia gótica e elementos tecnológicos, tal como barco-naves, seres mecânicos e etc.
Na adaptação a seguir para a ambientação de Tormenta, eles ficarão conhecidos como Forjados, suas origens e personalidades serão modificadas para se encaixar melhor no cenário. Ao fim do texto estará blocos de regras com as conversões e os detalhes das mesmas.
BASTIDORES:
Esse artigo foi escrito originalmente na antiga versão do site, no dia 09 de janeiro de 2018. Passou por diversas revisões e agora é republicado com mais informações.

HISTÓRIA

Os forjados são seres artificiais que demonstram um nível humano de inteligência e consciência própria. A capacidade de sentir dos forjados se desenvolveu através do desejo de seus criadores de ter unidades completamente funcionais e adaptáveis.
São criaturas emergentes integradas a sociedades de povos mais numerosos que eles, famosos por sua paciência e concentração, tanto no trabalho quanto no combate.
No reinado, os forjados surgiram no reino da magia, especificamente em Coridrian – a capital dos golens. Fruto de pesquisas e rituais antigos, eles foram originalmente projetados na necessidade de trabalhadores braçais e soldados.
Mostraram-se uma fantástica criação – máquinas inteligentes, que aprendem a combater ou trabalhar em pouco tempo, de concerto relativamente fácil, incansáveis e dedicados. Tais qualidades os tornavam soldados incríveis e rapidamente, mais e mais eram produzidos.
Aos poucos cada uma dessas criaturas foi demonstrando vontade própria, o escândalo gerou vários anos de discussões fervorosas e filosóficas sobre o destino deles, até que finalmente foram reconhecidos como cidadãos legítimos por Coridrian, posteriormente pelo reino e em tempos recentes, pelo reinado.
Apesar de serem cidadãos reconhecidos, os forjados são vistos com desconfiança pelas outras raças, sendo considerados até aberrações em alguns lugares.

PERSONALIDADE

Forjados podem ter traços de personalidade únicos, porém, sendo constructos, eles são restritos de algumas maneiras. Eles experimentam a raiva, dor, medo e ódio como seus criadores. A maioria é incrivelmente reservada e pensativa, escondendo uma série de emoções por trás de sua face metálica.
Seus rostos não foram projetados para exibir expressões faciais e por isso, pode parecer que eles são frios e distantes. Apesar da falta de expressões faciais físicas, eles não estão completamente sem eles, pois, seus olhos tendem a iluminar-se ao experimentar emoções fortes ou específicas.
Uma vez que são criados fisicamente maduros, muitos exibem uma perspectiva infantil que muitas vezes é inocente ou emocionalmente fraca, isto não é necessariamente verdade. Alguns forjados, de fato, desenvolvem uma visão particularmente sofisticada do mundo, sempre curiosa sobre seus mistérios em parte, devido à natureza estranha de sua criação.
Muitos se perguntam para onde eles podem ir depois da morte, se eles possuem almas. Alguns criam filosofias profundamente orientadas para se governar ou manter uma lista perpétua de tarefas para se ocuparem. Outros se enquadram nas religiões e mentalidades de outras raças. Alguns ainda duram tempo o suficiente para desenvolver uma personalidade profunda e degradada como temperada pela exposição com outros seres.

TERRAS E SOCIEDADE

Um forjado não tem um lugar claro no mundo e não chegam a construir comunidades. Sem nenhuma conexão que não seja a amizade e com talentos voltados para o combate, frequentemente formam laços com pessoas corajosas e obstinadas.

DETALHES E CARACTERÍSTICAS FÍSICAS

DESCRIÇÃO FÍSICA

Humanoides fisicamente impressionantes constituídos por materiais magicamente encantados. A “pele” deles é feita de materiais endurecidos como metal ou pedra. Seu esqueleto é composto de materiais semelhantes, com fibras de madeira ou outros materiais flexíveis que atuam como fibras musculares. Uma rede interna de tubos atravessa o corpo deles e se assemelha a um sistema circulatório, com um fluído semelhante a sangue, projetado para lubrificar e alimentar seus sistemas.
Os braços são uma extremidade reforçada terminando em mãos com dois dedos e um polegar, enquanto as pernas igualmente reforçadas terminam em pés com dois dedos grossos.
Os rostos se assemelham com os humanos, com maxilares desdentados, olhos brilhantes e ausência de narizes e cabelos. Eles possuem runas e inscrições que são entalhadas ao longo do seu corpo, cada uma dessas runas é exclusiva de cada um, o que passa a sensação de individualidade para eles.
No interior dos seus corpos reside um cristal, também chamado de cristal de alma, que é o núcleo de um forjado. A “alma” deles geralmente é constituída por partes de elementais, capturados de outros planos ou mundos e unidos a um cristal. Um forjado não pode ser ressuscitado, quando um forjado é destruído ele não morre verdadeiramente, sua “alma” elemental simplesmente escapa de sua prisão e volta para o seu plano de origem.
Um forjado é completamente sem sexo (embora alguns adotem “gêneros”) e são incapazes de reprodução. Embora existam formas de forjados em corpos femininos e masculinos.
A  natureza artificial dos forjados também dá a eles uma relação única com a dor, o que não é limitado a apenas lesões reais. Isso permite que eles se modifiquem com facilidade, dando-lhes uma aparência variada, apesar da falta de diversidade biológica inerente. Isso também significa que não precisam dormir, comer, beber ou respirar.

IDADE

Como constructos vivos, os forjados podem teoricamente viver para sempre desde que recebam manutenção e reparos.

ALTURA E PESO

Os valores abaixo representam a média de altura e peso dos forjados artonianos.
ALTURA MÍNIMA
ALTURA MÁXIMA
PESO BASE MÍNIMO
PESO BASE MÁXIMO
1,83 cm
1,98 cm
122 kg
140 kg

NOMES

Forjados possuem nomes que são impostos a eles, normalmente relacionados a sua função ou apelidos que seus companheiros lhe dão, enquanto outros procuram um nome ideal que os defina. Muitos apenas pegam um nome de membros de outra raça, especialmente os nomes humanos.
Desconhecido, Argos, Fortaleza, Joia, Muralha, Runa, Oz, Sem-Nome, Sete, Titã, Torre, Dez, Martelo ou Zuna.

FABRICANDO UM FORJADO

O reinado instituiu regras restritas sobre a construção de forjados, deve-se primeiro obter a permissão especial de criação e pagar uma taxa elevada e então garantir que o mesmo possua o direito equivalente ao de um cidadão comum. A partir de então o artífice, recebe autorização de fabricar um corpo ou encomendar um (o preço varia de acordo com o material usado, equivalente ao dobro do valor de uma armadura pesada para materiais especiais). E então receber um cristal da alma. Com um valor chegando a ultrapassar facilmente os 50 mil tibares de ouro.

TRAÇOS RACIAIS DOS FORJADOS PARA PATHFINDER 1E

  • +2 de Constituição, +2 de Inteligência, -2 de Sabedoria e -2 de Carisma. Forjados são resistentes e aprendem rápido, mas foram criados com pouco senso de identidade pessoal.
  • Tipo: Humanoide (constructo-vivo).
  • Tamanho Médio: Sendo criaturas de tamanho médio, não recebem bônus e nem penalidades devido ao seu tamanho.
  • Deslocamento Normal: O deslocamento base dos forjados é de 9 metros.
  • Visão no Escuro: Forjados conseguem enxergar até 18 metros no escuro (PF1E-LB, p. 172).
  • Constructo Vivo: Forjados combinam características de criaturas vivas e constructos:
    • Não precisam respirar, comer ou dormir, a menos que desejem obter benefício dessas atividades (Isso significa que podem beber poções normalmente ou comer banquete de heróis).
    • Possuem valor de constituição e podem ganhar ou perder pontos de vida através do bônus (ou penalidade) de constituição, assim como as demais criaturas vivas.
    • Podem ser afetados por acertos críticos, efeitos que requeiram teste de fortitude, morte por dano maciço, atordoamento, dano de habilidade, efeitos de ação mental e de morte.
    • Forjados não recuperam dano naturalmente (PF1E:LB, p. 191), mas podem ser concertados através do uso de perícias ofícios correspondentes. Cada teste requer 8 horas de trabalho e um kit de reparos. A quantidade de pontos de vida restaurados dessa forma é equivalente ao resultado do teste -15. Reparar um ponto de atributo requer 8 horas de trabalho e um kit de reparos (CD 25). Os pontos de vida e pontos de habilidade podem ser reparados durante o mesmo período de 8 horas, mas requerem dois testes diferentes. Outros constructos não podem ser reparados dessa maneira. Perícias ofícios utilizáveis incluem alquimia, armaduras, armas, engenharia, carpintaria, joias e escultura. Forjados que possuam graduação em um desses ofícios pode reparar a si mesmo.
    • A perícia medicina não tem efeito sobre eles.
    • Magias de cura ou habilidades sobrenaturais que curam pontos de vida ou dano de habilidade tem apenas metade de seu efeito sobre um forjado (arredondado para baixo). Eles podem ser concertados por magias que afetam constructos, como tornar inteiro (PF1E:LB, p. 366).
    • São vulneráveis a magias e efeitos que afetam madeira, pedra e metal, tal como: esquentar metal (PF:LB, p. 294), repelir madeira, metal, pedra (PF1E:LB, p. 349) ou toque enferrujante (PF1E:LB, p. 366).
  • Arma Natural: Pancada (1d4. Crítico x2. Concussão. Esse ataque é primário ou secundário, caso o forjado empunhe uma arma).
  • Mente Artificial: Recebem um bônus racial de +2 contra efeitos de ação mental e atordoamento. Também são imunes a efeitos de sono e paralisia.
  • Metabolismo Artificial: Forjados recebem +2 de bônus racial contra doenças, efeitos de morte, dreno de energia, exaustão, fadiga, náusea, veneno e adoecido. E em testes para estabilizar e remover níveis negativos.
  • Composição Especial: A estrutura corporal de um forjado é composta por um dos materiais abaixo:
    • Aço Reforçado: A estrutura corporal do forjado e seus ligamentos são constituídos por aço reforçado. Ele ganha +3 de armadura natural, +2 de bônus de força e um bônus racial de +4 em sua defesa contra manobras de combate enquanto estiver resistindo a um encontrão ou uma tentativa de derruba-lo realizada enquanto estiver sob solo firme. E é tratado como se vestisse uma armadura de metal o tempo inteiro.
    • Adamante: A estrutura corporal do forjado é construída sobre um grosso revestimento de adamantina. Ele ganha +4 de armadura natural e redução de dano 2/-. Entretanto, seu deslocamento base é reduzido em 3m, recebe uma penalidade de -2 em todos os testes em que a penalidade por armadura se aplique e 20% de chance de falha de magia arcana. E ele é tratado como se vestisse uma armadura de metal o tempo inteiro.
    • Gelo Eterno: A estrutura corporal do forjado é constituída pelo misterioso gelo eterno das uivantes. Ele ganha +2 de armadura natural, resistência ao frio 5 e causa +1d4 pontos de dano por frio em qualquer ataque usando arma natural, ataque desarmado ou arma corpo a corpo. Sempre que receber dano proveniente de frio (mesmo que não ultrapasse sua resistência ao frio) o forjado recebe cura acelerada 2 por uma rodada. A quantidade máxima de pontos de vida por dia que pode ser curada dessa forma é de 2 pontos de vida por nível de personagem. Com esse revestimento ele ainda é vulnerável a efeitos que afetem pedras e madeira. E ele é tratado como se vestisse uma armadura de gelo o tempo inteiro (satisfazendo os requisitos para druida (PF1E-LB, p. 49)).
    • Metal Vivo: A estrutura corporal é quase completamente constituída por essa liga de metal estranho capaz de se restaurar. Ele ganha +2 de armadura natural e cura acelerada 1. Com esse revestimento é vulnerável a magias e efeitos que afetem metal e madeira. E ele é tratado como se vestisse uma armadura de metal o tempo inteiro.
    • Mitral: A estrutura interna e boa parte do revestimento externo é constituído pelo leve mitral. Ele ganha +4 de armadura natural, seu deslocamento base aumenta em +3m. Ao realizar uma ação de investida, corrida ou recuo esse deslocamento sobe em +3m. E ele é tratado como se vestisse uma armadura de metal o tempo inteiro.
    • Tollon: A estrutura corporal é constituída quase que completamente por madeira densa sob o revestimento da resiliente madeira mágica de Tollon. Ele ganha +3 de armadura natural e +2 de bônus de constituição. Com esse revestimento ele é vulnerável a magias e efeitos que afetem pedras e madeira. E ele é tratado como se vestisse uma armadura de madeira o tempo inteiro (satisfazendo os requisitos para druida (PF1E-LB, p. 49)).
  • Idiomas Básicos: Valkar. Idiomas Adicionais: Qualquer um (Exceto idiomas secretos como o druídico).
  • Ajuste de Nível: +1.

CÁLCULOS RACIAIS

Todos os cálculos raciais abaixo seguem as regras do no Advanced Race Guide, que pode ser encontrado no Legacy SRD.

PARAMETERS
DESCRIPTION
RACIAL POINTS
TYPE
Humanoid (Half-Construct)
7
SIZE
Medium
0
BASE SPEED
Normal
0
LANGUAGE
Linguist
1
ABILITY SCORE
Weakness Standard (+2 Con, +2 Int, -2 Wis And -2 Cha)
-1
TRAITS


DEFENSE TRAITS

STANDARD TRAIT
Plagueborn
1
STANDARD TRAIT
Lifebound
2
STANDARD TRAIT
Construct Innersystem (immunity to paralysis and sleep)
2
OFENSE TRAITS

ADVANCED TRAIT
Natural Attack Slam
1
SENSE TRAITS

STANDARD TRAIT
Darkvision
2
WEAKNESS

ADVANCED TRAIT
Artificial Body (does not heal naturally, but can be repaired with the craft skill or effects that repair constructs)
-1
ADVANCED TRAIT
Vulnerability (vulnerability to spells and effects that target mixed stone, metal and wood)
-2
MONSTROUS TRAIT
Vulnerability (spells from the healing subschool or supernatural abilities that duplicate them are 1/2 effective)
-1
TOTAL BASE TRAITS
13

ADAMANTINE
BASE SPEED
Slow
-1
STANDARD TRAIT
Natural Armor (+1)
2
ADVANCED TRAIT
Improved Natural Armor (+3)
6
MONSTROUS TRAIT
Damage Reduction
5
STANDARD TRAIT
Weakness (Skill Penalty -2)
-1
ADVANCED TRAIT
Weakness (20% Arcane Spell Failure)
-1
TOTAL EXTRA TRAITS
10
ETERNAL ICE
STANDARD TRAIT
Natural Armor (+1)
2
ADVANCED TRAIT
Improved Natural Armor (+1)
1
MONSTROUS TRAIT
Lesser Elemental Weapon
2
STANDARD TRAIT
Ice In The Blood
3
STANDARD TRAIT
Energy Resistance
1
ADVANCED TRAIT
Remove Vulnerability (to spells and effects that target metal)
1
TOTAL EXTRA TRAITS
10
LIVING STEEL
STANDARD TRAIT
Natural Armor (+1)
2
ADVANCED TRAIT
Improved Natural Armor (+1)
1
MONSTROUS TRAIT
Fast Healing
6
ADVANCED TRAIT
Remove Vulnerability (to spells and effects that target stone)
1
TOTAL EXTRA TRAITS
10
MITRAL
STANDARD TRAIT
Natural Armor (+1)
2
ADVANCED TRAIT
Improved Natural Armor (+3)
6
STANDARD TRAIT
Fast
1
ADVANCED TRAIT
Sprinter
1
TOTAL EXTRA TRAITS
10
REINFORCED STEEL
STANDARD TRAIT
Natural Armor (+1)
2
ADVANCED TRAIT
Improved Natural Armor (+2)
3
ADVANCED TRAIT
Advanced Strength
4
STANDARD TRAIT
Stability
1
TOTAL EXTRA TRAITS
10
TOLLON
STANDARD TRAIT
Natural Armor (+1)
2
ADVANCED TRAIT
Improved Natural Armor (+2)
3
ADVANCED TRAIT
Advanced Constitution
4
ADVANCED TRAIT
Remove Vulnerability (to spells and effects that target metal)
1
TOTAL EXTRA TRAITS
10
NOTAS DE CONVERSÃO:
As regras acima usam as alterações no sistema de perícias apresentado na matéria Simplificando as Perícias de Pathfinder 1E.
REFERÊNCIAS
(PF1E-LB)
BULMAHN, J. Pathfinder - Roleplaying Game - Livro Básico. Tradução de Leandro L. C. E. Rodrigues. Ilustrada. ed. São Paulo: Devir Editora, 2015.
(D&D3.5-EB-CS)
BAKER, K.; SLAVICSEK, B.; WYATT, J. Dungeons and Dragons 3.5 - Eberron - Campaign Setting. Ilustrada, Revisada. ed. [S.l.]: Wizards of the Coast, 2004.
(D&D3.5-ROEB)
DECKER, J. et al. Dungeons and Dragons 3.5 - Races of Eberron. [S.l.]: Wizards of the Coast, 2005.

Arte Original de Capa: Wayne Reynolds