"O que chamamos de magia, nada mais é do que a vontade distorcendo a realidade".
Vectorius, o senhor de vectora.

O sistema de magia utilizado em Pathfinder RPG 1E se baseia, assim como em D&D (3E, 3.5, 4E e 5E) no sistema vanciano de magia. Esse sistema foi fortemente influenciado pelos contos da série “The Dying Earth” de Jack Vance, uma série de histórias que mistura ficção científica com fantasia. A estética que justifica a magia nesse contexto fantástico, se sustenta na premissa que para operar uma magia corretamente exige-se exercícios mentais, memorização de padrões alienígenas e preparo. Feito isso, a energia residirá na mente do conjurador até que ele decida libertá-la através de gatilhos, como vocalizações, gestos e objetos de poder.
Esse sistema possui uma tradição muito forte na fantasia medieval, influenciando muitos sistemas, romances e ambientações. Incluindo tormenta, que inseriu essa abordagem em seu contexto literário através do romance O Inimigo do Mundo (CADELA, 2006), que demonstra justamente o trauma psicológico no mago Rufus, quando a magia deixa sua mente e o faz esquecer.
BASTIDORES:
Esse artigo foi escrito originalmente na versão antiga do site no dia 06 de junho de 2017. Passou por diversas revisões e agora é republicado com mais informações.

ENTENDENDO O PROBLEMA

Do ponto de vista de sistema, a abordagem vanciana apresenta diversas limitações que não fazem sentido e atrasam o ritmo de todas as sessões de jogo. Abaixo apresento pontos que demonstram o quão esse sistema é falho e porque adotei um sistema diferente em minhas campanhas.
  • A formula de preparação e esquecimento de magias não funciona de maneira lógica para todos os conjuradores, por exemplo, um mago “esquecer” uma formula mágica que conjura todos os dias ou um bardo “esquecer” de como tocar certa melodia mágica ou até mesmo um clérigo esquecer uma oração que acabou de conjurar, simplesmente não faz sentido.
  • Limitar o número de magias por nível torna os conjuradores ridiculamente fracos nos primeiros níveis e extremamente poderosos em níveis elevados.
  • Escolhas das magias a serem memorizadas pode até ser interessante, mas na verdade força o jogador a prever situações futuras, que podem ou não acontecer, tornando as magias que ele selecionar inúteis para uma determinada situação. E requerem tempo considerável em níveis mais elevados.
  • Componentes materiais de magias de níveis mais baixos normalmente são ignoradas, mas são interessantes para algumas magias e rituais de níveis elevados, que podem gerar ganchos e aventuras inteiras em buscas de componentes.
Por essas características listadas acima, elaborei um sistema que uso sempre em minhas campanhas, que é utilizar a mesma abordagem similar aquelas usadas em alguns jogos ou suplementos como o Unearthed Arcana, Spellpoints Compilation e Tormenta RPG.
Por cerca de muito tempo estive ponderando a criação de um sistema de pontos de magia para substituir completamente as tabelas de magia por dia, depois de muita pesquisa, design e interações (proveniente de anos de campanhas) consegui um modelo suficientemente razoável para testar. É importante ressaltar que nessa variante do sistema apresentada abaixo, um usuário de magias dificilmente poderá usar o mesmo número de magias que poderia no sistema padrão, porém ele tem a total liberdade de usar suas magias na hora e da maneira que desejar.

ELEMENTOS DE CONJURAÇÃO E CUSTO

CONJURANDO MAGIAS

O ato de conjurar magias com pontos de magia é extremamente similar às regras normais de conjuração do livro básico. As diferenças estão em não ter a necessidade de dedicar espaços reservados por dia ou magias preparadas.
Dessa forma, tabelas de magia por dia, característica de preparação de magia ou conversão espontânea são descartadas. Todos os conjuradores lançam feitiços de maneira similar a um feiticeiro, desde que tenham um número apropriado de pontos de magia em sua reserva de pontos de magia.
O custo base de pontos de magia para conjurar uma magia é equivalente ao nível da magia.

MAGIAS DE NÍVEL 0, PRECES E TRUQUES

As características de classe preces e truques são descartadas. Todos os conjuradores podem lançar qualquer feitiço de nível 0 que conheçam sem gastar pontos de magia, mas devem ter pelo menos 1 ponto de magia disponível. Se a reserva de pontos de magia do conjurador chegar a 0 ele não poderá mais conjurar feitiços de nível 0 até que recupere pontos de magia.

TALENTOS METAMÁGICOS

Todos os conjuradores devem escolher no momento da conjuração de seus feitiços se vão ou não, aplicar talentos metamágicos para melhorá-los. Essa adição acarreta em um tempo extra na conjuração. Se o tempo de conjuração normal de um feitiço é de uma ação padrão, conjurar uma versão metamágica requer uma ação de rodada completa (um feitiço de tempo de conjuração maior, requer uma ação de rodada completa extra para ser conjurado). A única exceção a essa regra, são as magias modificadas pelo talento metamágico acelerar magia (PF1E, 2015, p. 113).
Conjuradores não podem usar talentos metamágicos para aumentar um feitiço em um nível superior ao feitiço de nível mais alto que são capazes de conjurar.
Talentos metamágicos adicionam um custo extra a um feitiço equivalente ao nível em que a magia seria elevada. Por exemplo, maximizar magia (PF1E-LB, 2015, p. 132) eleva o feitiço em três níveis, portanto, aumenta o custo da magia em +3PM.

COMPONENTES MATERIAIS

Todos os conjuradores recebem gratuitamente no 1º nível o talento ignorar componentes (PF1E-LB, p. 129).

ESGOTANDO A RESERVA DE MAGIA

Conjurar feitiços é um ato que requer energia mística e esforço mental. Quando o número total de pontos de magia de um conjurador for reduzido a 0, ele ficará automaticamente fatigado (PF1E-LB, 2015, p. 566). Esse efeito permanece até o conjurador recuperar pontos de magia.

REGRA OPCIONAL - EXCESSO DE CONJURAÇÃO

Como regra variante, um conjurador pode continuar lançando feitiços mesmo que sua reserva de pontos de magia for zero e ficar com pontos de magia negativos.
Lançar uma magia nesse estado, deixará o conjurador automaticamente exausto (PF1E-LB, 2015, p. 567) e exige um teste de vontade (CD 20 + nível da magia conjurada). Um sucesso, indica que a magia funciona normalmente, uma falha resulta na perda da magia.
Da segunda conjuração em diante, o conjurador deve realizar um teste de vontade (CD 20 + nível da magia + quantidade de pontos de magia gastos abaixo de 0). Se for bem-sucedido nesse teste a magia é conjurada normalmente, mas ele sofre 1d10 x nível da magia como dano não-letal. Se falhar nesse teste, o conjurador fica inconsciente.
Os efeitos de exaustão e dano não letal, permanecem até o conjurador recuperar pontos de magia.
ESPECIAL
Esse efeito afeta criaturas que normalmente seriam imunes a efeitos de fadiga, exaustão e dano não letal.

RECUPERANDO PONTOS DE MAGIA

Um conjurador recupera todos os seus pontos de magia após descansar por no mínimo oito horas – apenas uma vez por dia. Uma interrupção urgente (qualquer situação de perigo), prolongada (mais de meia hora) ou local que não permita repouso adequado, impede o conjurador de recuperar pontos de magia.
NOTA IMPORTANTE
Além das restrições acima, algumas classes conjuradoras possuem restrições extras para recuperar uma magia. Um mago só pode conjurar magias que tiver lido de um livro arcano nas últimas 24 horas ou as magias selecionadas pelo talento maestria em magia (PF-LB, 2015, p. 131). Já usuários de magias divinas só podem conjurar magias se estiverem orando regularmente para sua divindade, seguindo obrigações ou restrições de dogma.

DETERMINANDO PONTOS DE MAGIA

A reserva total de pontos de magia de um conjurador é definida pela sua classe, atributo chave e talentos de magia específicos.

POR CLASSE

CLASSE
PMS INICIAIS
PMS POR NÍVEL
BARDO
4
C
CLÉRIGO
3
B
DRUIDA
3
B
FEITICEIRO
6
A
MAGO
2
C
PALADINO
0
D
PATRULHEIRO
0
D

PROGRESSÃO
A
B
C
D
Nível PAR
3
2
2
1
Nível ÍMPAR
2
2
1
1

ATRIBUTO CHAVE

Conjuradores ganham pontos de magia bônus igual ao seu modificador de atributo chave usado para conjurar magias. Ele ainda é limitado a um valor máximo de pontos de magia bônus equivalente ao nível máximo de magia que é capaz de conjurar. Dessa forma, um feiticeiro de nível com carisma 14 (+2), ganha 1 ponto de magia adicional no primeiro nível, assim que atingir o nível de feiticeiro ele ganha 1 ponto de magia adicional restante de seu atributo chave.

CLASSE PREDILETA

Um personagem que ganha um nível em uma classe conjuradora predileta pode escolher entre ganhar +1 ponto de vida, graduação de perícia ou ponto de magia adicional a cada nível.

MULTICLASSE

Pontos de magia proveniente de diferentes tipos de classes conjuradoras não são cumulativos, se o personagem possuir mais de uma classe conjuradora, cada uma delas terá sua reserva de pontos de magia própria.

CLASSES DE PRESTÍGIO

Quando um personagem avança de nível em uma classe de prestígio que adiciona um nível em uma classe conjuradora base, ele ganha pontos de magia adicionais como se estivesse avançando de nível em uma classe conjuradora base que ele pertencia antes de adquirir a classe de prestígio. Por exemplo, um feiticeiro de 6º/discípulo do dragão 2º possui um total de 21 pontos de magia base (6 no 1º nível, somado com 3, 2, 3, 2, 3, 2). A única exceção a essa regra seria se a classe de prestígio garantisse ao personagem magias que não correspondem a nenhuma classe conjuradora base que o personagem pertencia antes de adquirir a classe, nessa situação, a classe de prestígio teria sua reserva de pontos de magia própria.

MAGIAS CONHECIDAS

Todas as classes conjuradoras tem suas tabelas de magias conhecidas descartadas. E são substituídas pelas alterações abaixo.

LISTA DE MAGIAS CONHECIDAS

Bardos: Começam com 4 feitiços de Nível 0 conhecidos. E 1 + modificador de carisma de Nível 1. A cada nível conhecem 2 feitiços adicionais, que podem ser anexados a qualquer nível de magia que são capazes de conjurar.
Clérigos: Começam com 6 feitiços de Nível 0 conhecidos. E 2 + modificador de sabedoria de Nível 1. A cada nível conhecem 3 feitiços adicionais, que podem ser anexados a qualquer nível de magia que são capazes de conjurar.
Clérigos passam a conhecer adicionalmente todas as magias que poderiam converter espontaneamente e as magias adicionais de domínios dos níveis em que tem acesso.
Druidas: Começam com 6 feitiços de Nível 0 conhecidos. E 2 + modificador de sabedoria de Nível 1. A cada nível conhecem 3 feitiços adicionais, que podem ser anexados a qualquer nível de magia que são capazes de conjurar.
Druidas passam a conhecer todas as magias de convocar aliados da natureza (PF1E-LB, p. 265) dos níveis em que tem acesso.
Feiticeiros: Começam com 4 feitiços de Nível 0 conhecidos. E 1 + modificador de carisma de Nível 1. A cada nível conhecem 2 feitiços adicionais, que podem ser anexados a qualquer nível de magia que são capazes de conjurar.
Feiticeiros também passam a conhecer todas as magias adicionais de sua linhagem na medida que obtém acesso a elas.
Magos: Começam com todos os feitiços de Nível 0 conhecidos. E 2 + modificador de inteligência de Nível 1. A cada nível conhecem 4 feitiços adicionais, que podem ser anexados a qualquer nível de magia que são capazes de conjurar.
Paladinos: no nível, paladinos conhecem 1 + seu modificador de sabedoria feitiços de Nível 1. A cada nível conhecem 1 feitiço adicional, que pode ser anexado qualquer nível de magia que possa conjurar.
Patrulheiros: no nível, patrulheiros conhecem 1 + seu modificador de sabedoria feitiços de Nível 1. A cada nível conhecem 1 feitiço adicional, que pode ser anexado qualquer nível de magia que possa conjurar.

APRENDENDO NOVAS MAGIAS

Todas as classes conjuradoras (com exceção de feiticeiros) podem aprender magias adicionais além daquelas fornecidas pelo avanço de nível, seja através de pessoas, escritos mágicos ou relíquias.
Nessa variante a característica de classe de mago de aprender anexar magias adicionais em seu grimório permanece inalterada, entretanto, o custo de recursos para armazenar uma nova magia em um grimório (PF1E-LB, p. 219) é removido.
Para aprender uma magia extra, o conjurador deve obedecer três passos:
Primeiro, o personagem deve ter acesso ao feitiço a ser aprendido. Pergaminhos, Grimórios, Escrituras em Templos, Personagens ou Criaturas que conheçam a magia ou outra fonte de informação que seja válido para os requerimentos.
Segundo, o personagem deve decifrar o feitiço que quer aprender através de um teste de Artes Mágicas (CD 20 + Nível da Magia). Se o teste de perícia falhar, o personagem não pode tentar entender a novamente até o dia seguinte. Em caso de escritos, Ler Magia (PF1E-LB, p. 310) decifra automaticamente a magia sem usar um teste de perícia. Se a pessoa que criou a magia ou conheça a magia, esteja a disposição para ajudar o conjurador, o sucesso também é automático.
Uma vez que o personagem decifre o feitiço, não precisa decifrá-lo novamente. Decifrar a magia permite que o conjurador tenha conhecimento de seus efeitos (como explicado na descrição da magia).
Terceiro, o personagem deve ser bem sucedido em um Conhecimento (CD 20 + Nível de Magia) respectivo de sua classe conjuradora. Uma falha, significa que o conjurador não é capaz de aprender o feitiço, e não pode tentar novamente até que ganhe outra graduação na perícia conhecimento respectivo de sua classe. Se for bem sucedido no teste, ele consegue compreender corretamente o feitiço e o anexa ao seu repertório.

CONCLUSÃO

Essa série de alterações no sistema de magia deixa todas as classes conjuradoras mais flexíveis, e em média, mais fortes em níveis baixos e intermediários, pois os conjuradores não precisam mais memorizar magias específicas para determinadas situações. Em contrapartida em níveis mais elevados elas ficam mais fracas, pois se comparadas ao sistema atual, conjuram menos magias. Um exemplo disso, seria um mago de 20° nível, desconsiderando talentos e modificadores de habilidade. Ele teria no total 30 pontos de magia base no 20° nível como mago e 20 pontos adicionais de magia, se decidisse em cada nível de classe predileta adicionar um ponto de magia, totalizando 50 pontos de magia. Então, ele poderia conjurar 5 feitiços de nível e ficar com 5 pontos de magia. Já no sistema atual, ele poderia conjurar 4 feitiços de nível e ainda teria a sua disposição 34 magias, 4 de cada nível. Essa limitação obriga os personagens em níveis mais elevados a pensarem com cuidado qual magias vão usar ou comprar talentos para aumentar seu repertorio, enfraquecendo o poder ainda mais em níveis elevados.
A economia de tempo de sessão também é outro fator importante a ser considerado, já que o gasto para escolher cirurgicamente magias que supostamente poderiam ou não ser usadas, consumia muito tempo de sessão.
Em geral essa abordagem de design, deixa o sistema de magia muito mais rápido durante o uso das magias, mais agradável e bem mais coerente no ponto de vista de narrativa.

REFERÊNCIAS
(PF1E-LB)
BULMAHN, J. Pathfinder - Roleplaying Game - Livro Básico. Tradução de Leandro L. C. E. Rodrigues. Ilustrada. ed. São Paulo: Devir Editora, 2015.
(CADELA, 2006)
CADELA, L. O Inimigo do Mundo. 1. ed. [S.l.]: Jambô Editora, 2006. 463 p.
BRAUNER, G. et al. Tormenta RPG - Modulo Básico - Edição Guilda do Macaco. 4. ed. Porto Alegre: Jambô, 2017.
STEPHENS, O. K. C. Houserule Handbooks: Spellpoints Compilation. [S.l.]: Rogue Genius Games, 2013.
COLLINS, A. et al. Dungeons & Dragons: Unearthed Arcana. 1. ed. [S.l.]: Wizards of The Coast, 2004.

As obras abaixo não são citadas durante o texto, mas também serviram como alicerce de inspiração para essa matéria:
MONTEIRO, E. C. Pontos de Magia para d20 System. Disponivel em: <https://estevao.altervista.org/RPG/dnd-mp.htm>. Acesso em: 20 Abril 2017
SVALDI, G. D. Magia Moreau - A Mão a Mente a Magia. Dragon Slayer, n. 22, p. 64. ISSN ISSN 1808-1584.

Arte Original de Capa: Damon Iannuzzelli